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ステップ中の無敵

■ステップ中の無敵時間について
 ステップをすると一瞬無敵時間が生まれることは経験的にも知られている。

ステップのフレーム数(1フレーム=1/60秒)
全モーション80
空中やられ無敵空中やられ
203525

移動距離は80(歩兵の判定=10)歩数にすると約3歩。
なお、これは平地でのデータなので、地形によって無敵時間と移動距離が変わります。着地が段差などでキャンセルされた場合、その瞬間から地上やられ扱い。
from http://www.geocities.jp/syato11/memo.html


■ステップの連続とステップ歩きの違い

 このデータからも分かるようにステップを連続すると当たり判定のあるモーションが長くなる。また、ステップをすることで次の移動方向が特定されることからステップを連続するとステップの着地への攻撃が容易になる。

 当たり判定の変化

 ステップして歩いた場合、位置が変わる為当たり難くなるが、ステップを連続した場合、20/60秒+25/60秒で45/60秒と1秒に近い時間当たり判定が持続する。

 ステップ硬直

 さらにステップ後のわずかな時間硬直時間と、ステップ前のしゃがむようなモーションの硬直時間が重なり、攻撃されやすくなるといわれている。

以下はこれらの特徴から一般的に言われていること

■ステップの運用

 連続ステップするべきか、ステップ歩きするべきか。一般論として言われているのは

・多数に狙われている場合→連続ステップが有利
・ヲリ、短スカ狙われている場合→徒歩が有利
・レイドに狙われている皿→ステップが有利

敵のダメージ被りを誘う
 主戦場から離脱など多数の攻撃があると想定される場合、ステップ連続で移動をすることで敵の攻撃が着地に集中する。このため「ダメージ被り」が発生し、結果的に少ないダメージで味方のほうへ辿り着けるという理論。

ストスマ避けのための徒歩
 両手ヲリに追撃されている場合、ストスマをステップの着地に合わせることが出来るため。逃げるときのステップをする危険性が高いといわれている。また仰け反り職の場合、ストスマを合わされるとスマッシュまで確定するためさらに危険性が高い。
 これは、短剣のヴァイパーも同様の理屈で着地の硬直を狙えるため、接近職の射程圏内でのステップはリスクがあがると言える。詳しくは「対ヲリのステップ」を参照

集団戦における敵レイドの対処法
 「エアレイド」はステップをしないと2回3回と連続してヒットさせることが出来、小範囲攻撃なため徒歩移動で動く程度は範囲内で攻撃が当たってしまう。ステップをしてダウンする事で、連続ヒットを避けることが出来る。但し、追撃されている場合には、ダウンした間に距離を詰められるとも言われているので、集団戦における敵レイドの対処法になる。

他にも「起き上がり無敵」を利用してわざと転んでくる「ステップ皿」、「崖ステップ」、「ステップ消し」、「範囲ステップ」、など様々なステップの運用法が一般に普及している。

■関連項目
FEZ ノート: ステップ回避
http://fantasyearth.org/article/108352077.html
FEZ ノート: ステップの応用技動画
http://fantasyearth.org/article/108351899.html
FEZ ノート: FPS(フレームレート)の解説動画
http://fantasyearth.org/article/128044401.html


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posted by fezノート
2008.10.02
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