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戦術の基本思想

■各個撃破する

 FEZ的な説明で言えば、基本的に戦争では50対50の戦い。しかし、兵力を分散されるので、実際には50vs50の主戦場で戦う事は少ない。例えば主戦場において30対20の状況が起きれば同じ兵力でも30の方が有利。もっと極端に書けば、敵が10ずつに分散している内に10人対50人の戦いを5回繰り返せば絶対勝てる。こういう風に全体としては敵の人数が多い場合でも、敵が分散しているうちにバラバラに戦っていけばまとまっている方が有利になる。

■会敵を選ぶ

 その状況を如何に作るかという問題が次にある。そこで、一番重要なのが会敵。会敵した段階で相手より多ければ有利なのだから、会敵のタイミングを計ることで敵より優勢に戦える。FEZではこれを押し引きでコントロールすることが多い。同じ方面の戦場に数を集め、移動を同じタイミングでそろえて移動するのが大事になる。バラバラに逐次投入すると負ける。

■逐次投入

 FEZ的に言うと、初動で前線が10vs5だとする。敵より人数が少ないと、戦場で会敵する段階で直ぐに壊滅状態になり10vs2とかになって撤退。急いで僻地に行っていた人とか死に戻りが戦場へ急行しても、一人戦場に到着する間に一人死ねば総兵力は10vs10でも、戦場は常に10vs5が維持され、残りの5人は移動したり死に戻りに成ったりしていて負け続ける。召喚ナイトなどではクリを40掘る必要があり出るまでに時間が掛かるため、現実にナイトの逐次投入の召喚負けという状況が起きる。

■兵力の集中

 では逐次投入を避けるためにどうするか。例えばナイト数が5vs0で負けている時に、40クリ毎に直ぐナイトで出撃し待ち構えている多数の敵ナイトに突撃しては5vs1で戦うことになる。次の40が溜まる頃には死んでしまい次のナイトも5vs1で戦うことに。常に数で負け続ける。それを防ぐには圧倒的に数で不利な場合は80までクリをため一気に2対ナイトを出せば5vs2で戦える。1対で逐次投入して死ぬよりは効果がある。時間をかけてでも兵力を集中した方が効果を出せる場合がある。
 ただし、敵キマなど緊急の兵力を必要とする場合はこの限りではないし、裏方ナイトなどに行くなら別。普通に戦うなら基本的には溜めて出した方が数では有利。
 投入に時間のかかるナイトの場合は極端に変化があるが、基本的には普通の歩兵でも兵力は逐次投入せず、一括で集中して投入した方が有利。その為にはなるべく遊軍を減らす必要がある。移動中や僻地に遊軍を作っては基本的に不利。

■遊軍を減らす

 戦闘に参加していない遊軍をなるべく減らし、戦場へ兵力を集中する具体論としては遊軍を減らす。クリ堀や裏方も基本的には予備兵力で遊軍になる。序盤は非常に大事なクリ堀だが、終盤になっても召喚として出撃できずクリを掘る場合、敵側が前線に有効兵力として召喚を投入しているのに比べ、前線の数が減る。したがって、なるべく早く展開し前線に人数を増やす必要がある。

■戦略的撤退

 しかし、50vs50のFEZでは遊軍を減らすといっても死んで戦場に行く途中の人が多い場合などには、どうしても移動中の遊軍が出来てしまう。そこで、上手く撤退する。よく言う「空間を時間に変える」という話。撤退することで劣勢な前線の損害を減らしながら時間を稼ぎ、さらに死に戻りが戦場に到達する時間を短縮する。数がそろった所で反撃に出れば味方が優勢になる。
 負けている戦場を維持して逐次投入するより、「撤退して兵力を集中」させ再度戦線を構築しないと戦線が崩壊するケースがよくあるのが経験的にも分かると思う。そういう意味では撤退を上手く利用し、バラバラに戦場に参加せずに少し待ってでも集中的に投入することに意味がある。

■敵を動かす

 主戦場が3つとかに分かれる戦場でしばしば西や東のどちらかが「負けてるので戻ってくれ」という話をする人がたまに見かけるが、戦場移動時間が死に戻り並にかかるFEZでは優勢な戦場を捨てて数が負けている戦場まで移動すると遊軍が増えて基本的に不利になる。
 どちらかの戦場が勝っていてどちらかの戦場が負けているなら、もう勝っている方面が攻めきって、敵のオベを折り逆に敵の優勢方面から人を移動させる方が効果がある。自分が移動したら移動時間がそのまま遊び時間になるが、敵を移動させれば移動時間はない。敵も下がらなかった場合単純に歩兵の技術で勝負がつくので戦術的に負けるとかそういうことはない。

■基本的な人数配分が大事

 10人で6人を追っている状況が僻地などで起きて、主戦場が不利だとしても、少なくともその僻地では勝てるので、もう6人を殺し切ってしまう方が戦術的には優勢にはなると思う。
 そもそも主戦場が戦略的に重要なら、初めからその方面に人を多く配置しないと移動距離が伸びてしまった段階で移動してはその時点で不利。僻地が遠ければ、死に戻りで戻ったほうがワープできる分速くなるくらいで、劣勢を挽回するのは難しくなる。



 この手の話は本当は各個撃破と陣形というかFEZなら会戦しているときの全体の形や地形の影響が大きいし、さらに無限に生き返るFEZでは撤退からのカウンターできるので策源地と兵站の話を抜きに語れないんだけど、その辺は違う所で書く予定

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posted by fezノート
2008.10.18
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