sub.png

陣形の基本思想

 このエントリーはあくまで普通のFEZの話なので、必勝法とかはない。ちょっとした明文化されてないコツみたいな部分がメイン。

■陣形とは立ち位置
 FEZでは現実世界と違い、練度が低く指揮系統もないため統率が取れていない。そこで現実的な陣形の話を考える。初歩的な陣形の場合、歩兵の立ち位置が結果的に作る形を陣形としてみるような話が大事になる。
 例えば横に二人が並んだり縦に二人並んだり、つまり、FEZ内で俗に言われている立ち位置(もしくは「位置取り」とか「ポジション」とかその類の何か)の問題こそが実際にはFEZの陣形の問題になる。立ち位置がいいとかポジションが良いとよく言われる人はそれだけ全体像を把握し、有効な位置にキャラを持っていく。現状のFEZにおいては、そこに唯一現実的な意味での陣形が見出せるし、これの押し引きと形を見極める能力がFEZの歩兵の半分くらいを占めてる。ただし現在のFEZにおいて陣形の理解は集団能力ではなく個人技なので、その辺に注意したい。
 以下の話は現在のFEZで漠然と言われている「位置取り」がいいとか悪いとか言う話を、ある程度のセンスがなくてもそこそこのレベルの判断基準を持てるようにする程度の話。もっと上手い人なら状況毎にさらにベストの選択肢もありうるが、自分もそれほどセンスあふれるプレーヤではないので、あくまで、あまり判断能力がなくてもそこそこの選択になる程度と思ってほしい。

■多い方が勝つ
 基本的な前提としては、「多い方が勝つ」。2vs2なら勝負は腕の差になるが、2vs1なら、多少腕が違っても数が多い方が勝つ。
2vs1.png 2vs2.png

■攻撃を集めた方が勝つ
 「多い方が勝つ」これは当たり前の話だが、この考えを元にすると意外と当たり前じゃないことも当たり前になる。例えば、次のような状況。
2vs2_2.png
 HPの合計値は両軍同じだが、ダメージが一方は一人に集中し、一方は均等にある。同じ攻撃力でもどちらを攻撃するかで状況は変わる。この場合どちらが優勢かと言うと赤優勢。ダメージを一人に集めた方が敵を減らしやすい。敵が減るとどうなるか。2vs1の状況になる。当然赤有利。
 これは、一般論だけどFEZでも同じ。FEZの回復速度はハイリジェで48/4s。両方にダメージを分散して当てた場合、敵の総HP回復速度は96/4s、片方だけに集中した場合は48/4s。どちらが相手を倒しやすいかは一目瞭然。また、敵味方どちらも一人当たりの攻撃力が100とすると(命中するかしないかは腕なのでこの場合は無視する)、HP1でも生きている場合は、200vs200。一人減れば200vs100。歩兵の火力はHPの減少に左右されず、人数比で階段状に減少する。つまり、人数差は攻撃力の差、ダメージを多少貰っていても数が多い方が有利になりやすい。攻撃は集中した方が効果的。これは立ち位置や陣形に置いての大前提となる。

■戦う兵士が多い方が勝つ
 戦場の優劣は基本的には数で決まる。しかし、FEZでは基本的に50vs50で同数で戦う。同数で戦えば、多い方が勝つといっても無理に思える。しかし、こういう状況ならどうだろうか。
211.png
 確かに2vs2だが、戦闘に直ぐに参加できるのは2vs1なので、総数が同じでも状況的に2vs1を作っている。もう一人が戦場に来る前に一人を倒すか、瀕死のダメージを加えてしまえば圧倒的優勢は変わらない。
 このように、「多い方が勝つ」といっても実際は「戦う兵士が勝つ」ということだと分かる。戦っていない兵士は予備兵力とか遊軍という扱いになる。予備兵力は実は非常に大事なので戦争全体としては意味があるが、一つの戦場としてみた時は戦う兵士が多い方が勝つことになる。
 この話だけだと、理屈上はそうでも実際にそんな状況は起こらないとか思うかもしれないが、上の図に少し手を加えてこういう風にしたらどうだろ。
211o.png
 1回の戦争に、何度も見るMap上の配置になっていないだろうか。
多い方が勝つ⇒戦う兵士が多い方が勝つ
これは赤のほうは基本的に横列の陣形、青い方は縦列の陣形になっている。更に横列は縦列と比べると攻撃を分散しやすい。逆に縦列では先頭にダメージが集中するので攻撃が集中しやすい。この辺りは完全に陣形の常識的な話と一致する。

■兵力を集中する
 上のオベを加えた図の場合、赤は既に優勢なのでいいが、青の場合、どうしなければいけないか。
 基本的には兵力を集中する。分散している歩兵が移動しなるべく条件が有利になるようにしてから戦う。不利な状況で戦い続けるのは得策ではない。自分の腕が普通程度ならば特に重要。
211o2.png
 実際は皆そういう判断を自然として戦場で動くことになるので、明確に意識している人ともそれほど違うわけではなく、本能的にそういうような動きをする。しかし兵力を集中するといっても判断の速度はまちまち。さらに移動方法が色々あるので、そこで意識の違い(操作の難易度は低いのであまり腕には依存せずセンスに依存する)が出る。この場合どうだろうか。
211o3.png
 さっきと状況は良く似ているが、オベを二人で叩いている。この場合オベを折ることが目的なら、同じ場所でオベを追った方が早くオベが折れて有利になる(オベ2vs人2よりオベ1vs人2の方が有利)ので、この状況自体にも問題があるが、既にこの状況になっている場合、ここから有利に戦うにはどうするか。
 確定しているのは青の@が右に移動しなければいけないということ。Aは@が移動してくる間、遊んでいることになるが、代わりにオベを叩き続けられる。オベを叩く時間を最長にしたいならオベを叩くという選択肢もあるため、Aは@と合流するかオベを叩くかになる。
 実際こういう状況でFEZでは何が起きるかというと@がそのまま敵と接触するまでオベを叩き交戦しだすとか、@が戦うからAに援軍に来いと要請する。地形が特に重要でなく特に作戦もない場所の場合、@の判断はAの方に逃げる1択。逆にAは@に時間を稼いでもらってオベを叩くか、@と合流するかという2択になる。作戦上、オベを折れば勝てる状況などで、@が時間を稼いだりAと違う方向に逃げるとかはありえるけど、単純にその場所で勝つだけなら迷う余地はない。しかし、実際には慣れてないとこういうケースでも迷ってしまう。合流する原則を理解してもどちらに合流するかは意外と難しい。
 慣れていないうちは、突出せずにとりあえず近くにいる「味方に合流する動き」をすれば有利になる。実際には戦略的に重要な場所などがあるので有利だからと言って合流していては要所が守れない場合などはこの限りではないが、慣れない内は役に立つ判断基準になる。

■前に合わせるか後ろに合わせるか
 兵力を合流すると言っても、前に突出した方に対して兵力を合わせるのか、後ろに下がって合わせるのかその辺の判断は難しい。上に書いたオベの例では状況から分かりやすい基準があるが、決定的な要因がない状況の方が多い。そこで、前に合わせるか後ろに合わせるかが問題になる。
 初めに結論を書くと基本的な方針は2つ。まず「原則的には前に合わせる」。何故かと言うと前の人が後ろの状況を見ながら戦うのは困難で退却などは極端にタイミングが合わせにくい。単純に難易度が高いため、後ろが合わせた方が現時的になる。
 もう一つは、「多い方にあわす」少ない方が多い方に合わせる。これは移動量が少なくて済む程度の意味合いだが、実際には母集団が大きい方に合わせざるを得ない状況が前線では多いので、前に出ない味方の意識改革をその場で促したり飛び込むヲリを引き止めるのは難しい。
 これ以外の方法としては訓練をしっかりつみ、適当なリーダーが声を出すことで押し引きを管理する方法もある。この場合、後方にいるメンバーの方が余裕がある事や、全体が見える関係上リーダには後列の方が向いている。実際は、適当なメンバーが多いFEZの戦闘では部隊などで戦争に行かないとこの方法は難しい。

 直接的には関係ないが、脳筋とか、弓カスとかこの類の話は、基本的に前に合わせるか後ろに合わせるかの問題になる。但し、決定的火力のない弓の場合は脳筋を突っ込まして殺してしまうと戦場が崩壊し弓やられるため明確な戦術を持たないかぎり、脳筋と一蓮托生状態になる。そのあたりが、弓が多いと負けると言われる理由にもなる。

今後書く予定のもの
・範囲攻撃を意識した形の話(「陣形の基本思想2」で済み)
・押し引きの形勢判断(「初歩的な形勢判断」で済み)
・意味のある退却をする話(「退却の基本思想」で一応済み、「退却の基本思想2」を書く可能性はあり)
・脳筋という戦術(火力集中の方法論)
・氷スタンヘルという戦術(火力集中の方法論)
・サイドに弓が展開して横陣を形成する陣形の話
・レイン弾幕という戦術(敵を分散する方法論)
・分断ピアとカレス(敵を分散する方法論)
・敵分散から突撃という古典的な戦術
・凸形と凹形の話。
・地形を利用した形


このエントリーをはてなブックマークに追加
posted by fezノート
2008.11.08
| Comment(0) | TrackBack(0) | 戦争
この記事へのコメント
コメントを書く
お名前: [必須入力]

メールアドレス:

ホームページアドレス:

コメント: [必須入力]

認証コード: [必須入力]


※画像の中の文字を半角で入力してください。

この記事へのトラックバック
×

この広告は180日以上新しい記事の投稿がないブログに表示されております。