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陣形の基本思想2

陣形の基本思想」の続き

■Mapを見よう
 FEZではMapに味方の位置やレーダで見える範囲の敵の位置はあらかじめ即座に分かり、それを1兵士にいたるまで全て共有している。その為戦況判断は現実と比べても圧倒的に簡単で、戦術的には恐ろしい違いを作る。
 現実世界の場合、FEZの魔法の火力を考えると短い射程を持った銃とか大砲程度で打ち合ってる時代が比較的近いが、その頃の戦術は策敵が非常に大事で、策敵のために味方の遊軍が出来てしまことが多かった。例えばナポレオンのワーテルローの話なんかは映画とかもあるので有名だが、FEZのように敵味方の位置を把握できたら話は全然変わってしまう。策敵がほとんど必要なく意識さえ持てば基本的にはFEZでは遊軍はできない。Map情報は陣形がとか戦術がとか言うよりはるかに雄弁なので、まずはMapを見て動く癖をつける。Mapが苦手な人はせめてカメラをなるべく細かく動かして全体の状況を頻繁に確認する。


■最適な密度と形
 戦争中のMapを見ると大抵の主戦場では地形が許す限りは敵味方がラインになって戦線を作る。これはある程度のベテランユーザがMapを見たりして自然と理想的な形を作っているからともいえる。
 FEZの場合キャラクタは重なれるので、狭い空間に大量のキャラを配置することも出来るが、実際にそんな事をすると、レインやスパーク、ジャッジの的になる。しかし、何となく作ったラインと上手い人の位置取りがなすラインは結構違う。極端な部分では上手い人のセンスだとしか言いようがないが、ある程度は妥当な位置と言うのがある。

密集と範囲攻撃
 「陣形の基本思想」では味方が戦える位置に沢山集中していることが大事だと書いた。これは戦闘に参加していないと駄目だと言う意味で非常に重要なことだが、これはまず戦闘に参加できる位置にいることが大事と言う意味。近くにいても射程外にいては意味がない。では、皆射程内にいる場合はどうなるのかを考える。
 範囲攻撃のあるFEZでは極端に密集すると一発で巻き込まれる人数が増えるため、味方の耐久力が下がってしまう。そこで攻撃力が下がりすぎず、範囲攻撃で被らない程度の最適な密度を保つ必要がある。

攻撃密度の上限
 どれくらいの攻撃力が必要かを考える。敵を殺すのに10人も密集する意味はFEZではない。実際にスタンした敵を見れば4人も攻撃すれば片手以外は大抵死ぬ。それ以上の人数で攻撃してもオーバーキルにしかなっていない。つまり、攻撃力の密集効果は一定密度までしか作用しない。逆に密集による耐久力の低下は下限がない。密集すればするだけ範囲攻撃の被害が増える。キャラクタが被るほどの密度になったら常に離れる動きを意識した方がメリットが多い。敵のHPが少ない場合などはなおさら密集する意味は薄れる。

具体的な形
 密度を薄くする時にどういう形で薄くすると得か。例えば縦に深く陣を敷いた場合。
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 こんな感じに単純に後ろに下がって密度を下げては射程外にキャラが出てしまうことも考えられるため大前提である遊軍を作らないという部分で問題が起きる。結局前の二人程度しか戦闘に参加しないようでは、人数を生かせない。そこで、味方が攻撃参加できる程度で密度を薄くする形を考える。
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 1点に密度を集約した味方を下がり過ぎない程度に均等に密度を薄くした場合円形になるが、円形のメリットは基本的に少ない。なぜなら敵の範囲攻撃は円形上に広がる。自陣が円形の場合、敵の範囲攻撃を最も有効に使われる形になる。
line.png
 同じ人数で線状になった場合は円状よりも範囲攻撃の被害が少ない。変わりに同時に敵を射程に納めれる人数は多少減るかも知れないので攻撃力は下がるかもしれない。ではこうしたらどうだろうか。
lineC.png
 敵の周りに半円状に広がった時はラインに近いような分散効果があり、かつ敵との距離は全て一定なので赤全員が射程内に敵をおめることが出来る。この敵を包む形は一つの理想系になるが、実際には相手も同数いて、お互いに相手のサイドに回ろうとすると自然と敵味方のラインが形成される。
 人数が多い主戦場では当たり前でも少し少なくなると無視されがちな形だが基本的には僻地でも少数でもある程度の効果はある。ただし、半円状はサイドが弱くなる。例えば3v3で図のような形になったとすると。
3vs3v.png
 凸形と凹形ではダメージの集中が違う。凹形では敵中央にダメージを集中しやすい変わりにサイドの敵には攻撃力が集中しなくなる。逆に凸形の場合は中央の人がダメージを貰いやすい代わりに、両サイドの敵には中央とサイドの人が連携しやすくなる。
3vs3v2.png

■両翼への展開
 実際の戦場ではラインが形成されるが、この時サイドに回ると敵中央に対しては距離が遠くなりやすい。そこで、敵を射程に入れるにはある程度射程が長い方が有利。
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 よく弓や皿で前に出るのがきつい時はサイドに展開する話があるが、あれは単純に正面で前に出るのが難しいと言うだけではなく、射程の面からしても意味がある。ヲリがサイドから回り込んで攻撃するにはかなり敵の進路などを正確に予測できないと単に回り道をして敵との距離を離しただけになる場合も。
 ただし相手が同数の場合はこの傾向は少なくなる。味方が優勢の場合に両翼の中央への効果が大きくなる。

■Mapの密度から分かる戦況判断
 Mapの敵味方の分布具合から大体の戦線の状況を読む目安。味方の密度が高い時は基本的にMapの戦線が細いラインに近くなっている。ラインの後ろの方には余り人がいない。この状態の時は基本的に押せる時。味方の密度が分散しバラバラに帯状に太いライン戦線が出来ている時は押されているか、押されやすい時。
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 後ろで遊んでいる人がいるから押されると言うのもあるが、HPが減ってしまい後ろに下がらざるを得なくなってしまう時も同じ形になるので、押されてる時は戦線が太くなりやすい。逆に押しているのに戦線が太くなっている時は味方の後列が敵の撤退に追いつかず、前線とバラバラになるっているなどで、実際の戦闘参加人数が減っている。危険性が高くなっている時なので注意する。カウンターになるケースも多い。
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 この話だと密度の分散がメインになってしまってるけど、実際にはFEZでは火力の集中の方が難しいので、中規模以下の戦場では特に人数が集中する意味は高い。範囲攻撃の範囲以上の分散は基本的に戦力がバラけるので分散といっても、かなりの狭い地域の話なのでその辺は注意。FEZには脳筋という立派な火力集中戦術があるので、火力の集中と言う話もその内書く予定。
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posted by fezノート
2008.11.09
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