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退却の基本思想

■退却のタイミング
 退却はタイミングが大事で、その為には「形勢判断」が重要になる。基本的には自軍が押し込めば押し込むほど退却が大事になる。

■退却の戦術的価値
兵站と兵站線
 「退却をすると何が良いのか」を理解するには「兵站」の考え方が大事。FEZにおいての「兵站」は、前線のデッドしていく兵員を如何に補充するかと置き換えてもいい。FEZでは兵は死に戻りが戦場に到達することで補給される。FEZの策源地は「キープ」なので、キープと戦場を結んだ線が「兵站線」になる。この兵站線が長いと補給が困難で、短いと補給が容易。両軍の兵站線の長さが違う時は、両軍同じペースでデットをしていても死に戻り時間の差で人数差が生まれる。従って兵站線の長さを意識すると押しすぎているかが分かる。

具体例
 例えば「ジャコル丘陵」のMapで北に主戦場が出来たとする。北の主戦場とキープを結んだ「兵站線」を下図に赤い線で引いてみた。
LOC.png
 味方が攻め込むとこの兵站線が長くなる。つまり死に戻りが戦場に到着するまでの時間が長くなるので、攻め込めば攻め込むほど味方の兵員補充率と敵の兵員補充率に差が開き、同じ程度の消耗で戦ったとしても攻め込んでいる方が徐々に人数が少なくなり不利になる。

退却する意味
 集団戦においては単に敵から遠ざかっただけでは上手く退却したとは言えない。基本的な退却する目的は、自軍の兵站線を短くする方向に下がることで減ってしまった兵員を補充し、逆に敵の兵站線を延ばす事で敵の補給能力を下げ敵を分散する。更に下がることで味方消耗を減らし優勢に戦える状況を作るために退却する。

 ・味方の兵站線を短くする
 ・敵の兵站線を長くする
 ・時間を稼いでHPを回復する
 ・有利な地形まで戻って戦う

 この基本的な部分を踏まえると様々なことが連鎖的に決定してくる。既に一度攻め込んで退却せざるを得ない状況になったと言うことは、その攻め込んだ位置での味方の兵員消耗率と兵員補充率の関係が

「兵員消耗率>兵員補充率」

 という状況になっており、HPを回復して再度攻め込んでもまた徐々に消耗してしまいその場所では前線維持が難しいことを意味している。

■退路の選択
 兵站を理解すると、退路の選択時の一つの判断基準になる。例えばジャコル丘陵北から青側が退却する場合。下図のようにAルートとBルートがある。
route.png

 Aルートで退却した場合と、Bルートで退却する場合で兵站線の変化に注目すると、下図のように基本的にキプ方面へ向かい谷を進んだ方がBラインを横に逃げるより早く効果が期待できる。

route2.png

 現実の戦争のMapを一つ見てもらうと分かるがオベはどのマップでも外周に沿って建てられることが多い。

ジャコル丘陵例.png
ジャコル丘陵図 ©2005-2008 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.Licensed to Gamepot Inc.

 外周は敵味方の兵站線の距離に差が出来にくく劣勢な状況を挽回するのに向いていない。従って、攻める時は敵の外周に向かって攻めると敵の退却による援軍補充効果を減らすことができ、逃げるときは内週まわりでキプ方向へ逃げると即効性が高い。

・攻る時は外周方向が有利
・守る時は内週方向が有利

補足:戦術としては、攻撃側が最短距離となる内週を突破して退却する外周側の敵の背後を取るという方法がある。これは割りと重要な方法で、敵が逃げたい内周方向を押さえれる点と、外周方向に敵が取り残される点、さらに外周に向かう最短距離は内周からショートカットしていくことにあるので、内周から外周方向に向かう事が重要になる。この方法は部隊などで使われる事がある。この方法がかなり効果があるので、守る時も下がる時も、内周側に起点を置いて抑えるというのが重要。
 例外としては、逆に内週から後ろを取られた場合にそのまま外周側を突破して敵地をマラソンするというのも部隊で動く時には使われる動きもある。何れも歩兵の力が相手と差がある時に有効になる。

オベを置き去りにした退却
 自軍オベを前線に置き去りにして退却した場合、兵站の観点から行くとどういうことが起きるか。
 戦術的観点から言えば、基本的にはオベや建築物付近で戦うと、敵の攻撃対象がオベ一つ分増えることで攻撃を分散する効果がある。これはかなり大きな効果なので、オベを叩かせるならば、オベ側と迎撃側に敵が割れる位置取りを取ることで人数差を作り出せる。コレにより各個撃破を狙いやすく戦術的には非常に優位に使える。折角オベを叩かせるならば、利用しない手はない。
 ただし、戦略的にいえば、オベを攻撃される方が兵士を攻撃するよりダメージが大きいため、戦場で有利でも戦略的には劣勢なる(2010/12現在はセスタスがいるのでわざと叩かせて分散する作戦はかなり有用性が上がってます)。このため基本的にはオベがない方に下がったほうが有利。オベをスルーして追撃してくれれば、その間オベはしっかり仕事をするので味方のダメージは最小限ですみ、敵へもダメージが期待できる。また、敵が退路とは違う方向のオベに向かえば追撃は分散するのでカウンターのチャンスになる。
 あまりに前にオベが立ってしまっている場合、兵站の考え方を思い出してほしい。その場所に戦線が維持できない距離ならば、そもそもその位置ではオベが維持できない。

■策源地としてのクリスタル
予備兵力としてのクリ掘り
 クリスタルには通常クリ堀要員が2,3人クリスタルを掘っており、これは事実上の予備兵力になっている。この予備兵力により、クリスタル付近は擬似的な策源地として機能する。クリスタル近くの予備兵力が劣勢な戦場へ向かえば、素早く2,3人の兵力が補充できキープから補充するより素早く戦線を立て直せる。一時的に戦線建て直しに貢献し死に戻りの味方が戦線に到着して立て直すまではクリ堀を中断してオベを守る必要がある。

キープからの距離が持つ意味
 クリ掘りは他の場所でも出来るが、前線の援軍に行くには近くにいないといけない。そういう意味ではキープからの距離は一種の位置エネルギーのような価値がある。キープから遠い位置にいる歩兵はそれだけ時間を費やして移動しており重要性が上がる。つまり、前に行けばいく程デッドの価値が大きくなるので、なるべく死なないようにする。特に前線方向に向かう位置ではそれが重要で、無意味に移動だけしては不利になる。逆に、味方キープ付近の場合、自分のデッドの価値は軽く敵を削るために多少無理をしても優勢に持ち込んだほうが全体として有利になる。

前線指揮所としてのクリ
 FEZでの予備兵力はキプ前とクリスタル付近の二つにしか存在しないため、劣勢の挽回にはこの予備兵力の導入のタイミングが鍵を握る。味方が劣勢で押し込まれて真っ先にHP満タンの前線近くのクリ堀要員が退却するようでは勝ち目がない。合流のタイミングなどをコントロールし逐次投入をさけ一気に兵員を投入するのが重要になる。前線クリの場合は、時にはHPが減って下がってきた味方の交代要員として前線へ行かなければならず、クリの判断次第で領域の維持が大幅に変わる。意図的に発言しなくても意識した行動が結果的に前線の維持を管理する現場の指揮所としての役目が大きい。意外と大事な位置なので、本当に初心者には安全な僻地でクリを掘るほうが無難。

■適当なまとめ
・オベのない方に下がる
・逃げる時は内週方向へ下がる
・キプの方へ下がる
・人数が負けてる時に下がる
・人数勝ちで逃げない(押し返す位置を考える)

 注意すべきは、基本的に歩兵力がなければ一度下がったが最後で二度と領域を取り返せない。退却の考え方も根本的には敵味方の歩兵力がそれほど差がないという前提の元の考えなので、戦略だけで勝とうとかいう考えは捨てたほうが良い。根本的な意味で裏方とか歩兵の能力の方が重要。

*図は「オベリスクシミュレータ」から

集心的退却と離心的退却の話とか、戦術的な部分の話が抜けているので、「退却の基本思想2」でその辺りを書く予定。

■具体的な方法
不用意な分散
 注意するべきは、自分で退却のタイミングを図れないようなときに不用意に「劣勢」発言や「退却」を促す発言をすると攻め込みたい人と、退却したい人が分散してしまい勝っている戦場でも陣形が崩れ形勢が逆転してしまう時がある。適切なタイミングが見極めれないうちは退却を発言せずに自分だけ下がったほうが戦場での影響が少なく抑えれる。慣れないうちは退却宣言よりまずは援軍要請をしよう。

意思の統一方法
 現状のFEZでは命令系統がないため、味方が意思統一して退却する方法は基本的にはない。もし完璧な統制を求めるなら「PT(パーティ)」を使うか、部隊でコントロールするしかない。

 ・PTの利用
 ・部隊の内規

コントロールは信用問題
 現状のFEZでPTも部隊もない場合は、基本的に退却を制御できるかは信用問題といえる。発言した人が信用にたるかどうかを相手が判断し、信用して貰って初めて動いてもらえる。信頼してもらう為にはある程度のPSがある方が望ましい。例えばバッシュやヘル、ジャベでも声を出して、宣言どおりに決めたり救出をすれば前線をコントロールしやすい。片手と皿はバッシュとジャベ、サンボルなどがあるため他のクラスより戦線の指揮には向いている。退却以外でも声を出して戦線を予めコントロールする雰囲気を作っていると手堅い。ただし、これは基本的に高度なPSを要求するため十分に練習をつまないと単に混乱させるだけなので注意したい。


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posted by fezノート
2008.11.15
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