■ご意見はコメントかSNSへ
意見はコメントかSNSへ。人に見られたくないという場合はSNSへメッセージなどを送ってもらえばチェックします。この話は4デッド(または3デッド)したら絶対にダメという強いこだわりがある人が時々いるので、それだけは注意してください。
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■現時点までで聞いた意見
比較的まともだったと思われる理由として、終戦までのデッド数から一人当たりのデッドの割り当てを計算すると大体3デッド位になるという話でした。それ以上死ぬとデッドが多すぎるという目安になるとの意見。
ただし、実際に計算しようとすると戦争後とのデッドの幅が大きすぎて3とか4というのはあくまで目安程度の数値にしかなりません。無理やり大体の数値を出すとしても現在の領域ダメージが多い仕様で計算すると勝つ戦争では5戦程度の平均をだすと、4にも3にも数字は近くないです。実際ただの平均値なら2くらいです。
■関連項目
FEZ ノート: キル数デッド数と勝敗の相関関係
http://fantasyearth.org/article/135210936.html
FEZ ノート: 戦争ランク上位10位の平均スコア
http://fantasyearth.org/article/134329811.html
当時コスト性ではなく、リジェネはスタックできないため一人24個前後でした。
その為、戦争終盤には主にヲリの人にリジェネや回復を渡す事が常態化してた時期があります。
必然的にデッド数が多いと、戦線までの移動時間や復帰時間が長くなるため
戦闘参加時間が短くリジェネが余ります。(復帰待ちペナルティ時間も現在と異なり長かったのです)
ご存じの通り、当時戦争時間も長く領域ダメージも小さくリジェの回復量も48×8だったので
リジェが足りないのは当たり前&全員の性能差が少ない為50人の中でどれだけリジェを回せるかがすごく重要でした。
キープクリ回復も同様の理由でコストの厳しいヲリは認められていました。
このような理由で、裏方にまわって余ったリジェをできる限り回しあうべきでは?という考え方が発端なきがします。
そこから当時の平均は大体3デッドなのでとか、多くデッドした人は頭に血が昇って冷静じゃないためのような
もっともらしい理由が後付けされたのではと考えます
現状のコストシステムでは都市伝説でしかないですし、もしこの理由でもっともらしい理屈を作るためには
100人部隊で予約して、部隊員が3デッドしたらFOしてコスト満タンの人が順番に入って無限コストが効率よい
みたいな現実的じゃない話になってしまいます
「3デッドするようなら裏方してた方がマシ」
程度の認識でいます。
多分ほとんどの人は漠然とそういう風に言われてる程度の認識だと思いますよ。
しかし、FEZは過去にもしばしば良く分からないおまじないが何故か絶対視されていたという経緯を考えると、根拠は一度考えてみる必要はあるとおもいます。
たしか1回デッド辺り3秒増加なので、死に戻り時間は10秒ほど増えますね。
多分そういう意味で使っている人も少なからずいると思いますが、実は裏方の方が必要人数少ないで具体的に見ると中々裏に回るだけでは問題は解決しないと思うのです。
それ以降は掘ったり輸送したり召喚を増やすことはあまりしないでしょう
大体勝負が中盤までに決まるので
終盤でデッドが増えたから
裏方に回るんでは、遅いので
今日の歩兵の調子が悪いんだなと感じたなら
裏方に回ってくれといった意味合いかと
とはいっても裏方が多すぎても戦争には勝てないのでバランスも大事ですが
何の根拠もありません。
1.コストを回しあった方がいい
これは意味不明ですよね。だって死んだ人はコストあまり減ってない=レアステ食える
むしろ0デッドの時の方がコストかつかつ。
2.復帰時間の問題
10秒程度で何が出来るか微妙なところですね。
道を間違えた時の方がよっぽど時間ロスしますし。
3.他人を道連れに、前線人数低下、冷静でない、突出してる等
要約すると「下手糞」という事。これ以外にもっともな理由が見当たらない。
※うちの部隊員の主張
デッドが多いって事は下手なんだから、そのまま歩兵してデッド増やしまくるより、次の戦場で改めて歩兵した方がデッド数が目立たない。
これも↑に同じ。部隊が晒されたり目立つことを嫌う人用。
そうですね。デッドの数だけじゃなくバランスの問題までもう一歩踏み込んだ話になってると本当はいいですね。
>yukiさん
人の強要する場合は、部隊が晒されるのを恐れてこれを言う人も結構いるかもしれませんね。
初心者育成部隊の人が初心者を見かねて部隊に入れて教えるというのをしてるのは良くありますが、そうすると、その育成部隊に結構非難が集中してしまったりするのは良く聞く話です。○○部隊は育成をしないととか、糞部隊とかいう噂が何処からともなくわくわけですが、じゃあ育成部隊をやらない方がいいのかという問題ですよね。育成部隊が崩壊するのは良く見てきましたが、これも結構大きな原因の一つだと思います。どこかが初心者を部隊に吸収し教えてるからある程度の被害でとどまっているという現状認識の部分が共有されないと育成部隊は精神的にガチ部隊よりよほどキツイように思います。
両軍の総デッドがおおよそ200〜250。
単純に考えて、勝つためには自軍デッドを100〜125以下に抑える必要があります。
歩兵の数を40として一人3デッド、余りなど考え4までなら許せるということではないでしょうか。
デッド数の幅があるのであくまで無理やり計算した場合ですが、50人で平均値を求めると2デッド位になりましたので、裏方を含まないとした場合は確かに2〜3デッドに近くなりますね。ただ、平均的なLvの召喚がそんなにデッドしないかというと結構微妙な所ですね。
SNSの方で書かれている方もいますが、部隊などでは〜デッド以下に抑えるという目標意識を持つ所は結構多いんじゃないかと思います。しかし、単に目標デッド数を意識しているのとデッドが増えて裏方をするというのは結構違う現象を招くんじゃないでしょうか?
経験上戦場にもよるけど1割強程度は初心者や、ほぼ何もしてない人が混ざってる気が。それとほぼデッドしなかったりデッドが少ない裏方を引いた数で約35程度。
多分本当の理由は下手が俺と同じ場所で戦ってるのが不快だから見える場所から消えてくれという気持ちを、柔らかく表現してるだけでは?
不快だからそれを避けたい、不快を与えることを避けるべきという部分以外に真の根拠はないかと。
恐らく正しい説は【3デッドしたらは裏方をしろ】ではなく、『平均以上死ぬほど下手な奴はFOしろ。』だと思う。
FOしろという意味なら、確かに下手な人がいないほうが勝率は上がるかもしれませんが、裏方って言うと意味がかなり変わりますよね。まあ、下手なだけでFOしろなんていう権利は運営ですらないのでいえないのかもしれないですが・・・。
>yoshiさん
デッドランクのデッド数も今の所何のデータも見つけてないので気になる場合は調べてみるといいかもしれないですね。体感としてはワースト3には4デッドだとまずならないとは思います。
(総デッドだと前線が互角以上なのが前提になるので微妙ではないかと。)
レイスの平均スコアを出して、護衛ナイト含め1体ごとに分配すれば決着すると思います。
(レイスがいることによって味方が攻めやすくなる部分もあるので、スコアは若干水増し。)
私が調べた所、3デッド与ダメ10k〜6デッド与ダメ15kほどになりました。つまり、スコアがこれよりよさそうなら歩兵へ、悪そうなら裏方へということになります。(いつでも裏方は間違い)
職は両手や火皿などダメの出やすいのを対象にしました。
レイスが出ていてそれでも前線が不利な場合、前線に行くべきというのは明らかでしょう。