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コラム的なもの:古代兵器藤本から振り返るFEZの戦術概論

■古代兵器藤本から振り返るFEZの戦術概論
 「藤本スタイル」について紹介したついでに、今のFEZを作っている様々な戦術についての概論を書いてみようかなと思う。もちろん自分が知っている程度の範囲で。
 色々出てくる有名人の名前や動画は、今さらここで自重しても意味はないほどには有名なので、あんまり自重してない。内容に関しては少数でFEZを遊んできたけど最近FEZに飽きてるなんて言う人向け。FEZにもそんなに一つのパターンだけじゃなくて、色々ありますよという意味を込めて書いている。そういう意味ではちょっと意見も割れそうな題材なので、あえて省略してる部分もある。

■古典的な領域を意識した形
 FEZの仕様は伝統的に領域ダメージが大きめなので全体的に領域ゲーになっている。領域ゲーとは散々言われている事だが、この領域ゲーという思想にはネツWikiが大きな影響を与えている。主戦場の考え方や召喚の出し方などをRTSばりの戦略で詰めているので歩兵の能力が極端に差がない時にはかなり有効で強い方法論。今は少し情勢が違うが、昔は全体にネツが強かった。ネツWikiは、そのネツの強さを支えていたと思う。もし、一度も見た事がないならば一度見てみる価値がある。

ネツァワル王国Wiki - 開始〜序盤の流れ
ネツァワル王国Wiki - 初心者向け/がんばれネツ軍/僻地
ネツァワル王国Wiki - 初心者向け/がんばれネツ軍

■ラインで膠着する形
 一般的な認識として今あるFEZの戦術のなかでは「押し引き」による同じ場所で何度もオベと歩兵をつぶすスタイルと、裏にまで抜けて折る「マラソン」っぽいスタイルが歩兵の戦術としては強い形と思われている。その為あまり聞かなくなったが、まだまだ強い古典的な、前線を維持して領域で勝つという考え方に少し触れておく。
 今でも遠距離職が多くなると遠距離ゲーでラインが膠着して面白くない。なんていう意見があるように弾幕職を多めすると削りあいになって遠距離でこう着しやすい状況が起きる。特にバッシュが強く凍結時間が長かった時代には、前線維持力の強い片手主体にラインを維持する形というのが長く続いていた。片手でラインを維持して弾幕で削り勝つという構図だったと思う。弾幕をレイン弾幕にするか、ジャッジも増やすかとかそういう違いはA鯖やC鯖のあたりでは色々論争的な部分もあったが、全体としては弾幕と片手の圧力でライン膠着を削り勝つという思想があったように思う。今でもこの考え方はある程度成り立つが、火力がインフレ気味なのとフルエンハイが普及してきている関係で片手+弾幕でラインが作りにくいという問題があると思う。

 *補足:火力インフレを結果的に証明するような形なったのはシンラスタイルとかFネツの√部隊の意外な善戦何かだと思う。それまではむしろ大和魂みたいな片手部隊や召喚裏方主体の部隊の方が結果を出していたと思う。召喚部隊もラインが動きまくると事前に決めて立てるオベのコントロールが難しくなるのと、召喚によるラインコントロールが難しくなったので影響力が弱まったと思う。

■押し引きの形
 弾幕に片手という膠着する形がよく見られたころに、違う考え方として押し引きというのもある程度一般的に広まったような気がする。押し引きといえば、ぴろむさんが配信で普及させた形が今でもほとんど定番化している。押し引きの話をする時にSNSやらあちこちで散々出てきている動画にこういうのがある。

A鯖片手援軍 GAVIE.NET
http://gavie.net/play/movie.php?t=5518

 このタイプの動画は結構影響力が大きく、今でも大体押し引きする所は、動きにこのタイプの動画の影響があると思う。まあ、この話を所謂古参みたいな人にすると”ぴろむ何か〜”みたいな流れでややこしくなるが、ここは起源は別問題にして、実際広まる切っ掛けとなったという程度で大人な視線で冷静に読んでもらいたい。特にアクションゲームとしてFEZを遊んでいて客観的な視点がない人は特に同じステージに立ってみて考えてほしい。
 一歩引いた全体図で見ると、特にレイン弾幕が強いとする説への影響は大きく、撤退ピアで敵を前後に揺さぶるという考え方が、速度は速いが遠距離で削り負けてしまっていたヲリを主体とした構成へ与えた影響は大きかった。速度を利用して瞬間火力で勝負するという考え方が押し引きには外せない。また、このスタイルは昔からある領域展開の方法と比較的親和性が高いという点で利点が大きいと思う。ネツWikiでは

ネツァワル王国Wiki - 初心者向け/がんばれネツ軍/A

 こういう感じでカウンターを説明しており、この考えを順当に進め、適度に押したら合えて引いてもう一度押し返すという「押し引き」は比較的わかりやすい戦術に感じると思う。ただし、少し膠着した戦線を作る理論との剥離もあってそれはオベの守り方とかに出てくる。つまり、押し引きをすると膠着させる考え方と違ってオベが危険にさらされる。そこでオベを守るべきという古典的な戦線膠着する方法と、上手く下がって引き込んでカウンターするべきという意見の対立が起きやすい。今でもこれは結構意見が分かれる問題だと思う。個人的な意見としてはセスがいる今はオベを上手くたたかせてカウンターできる状態を考慮した方が強くなると思う。

■裏へ抜ける形
 ある程度同じマップの箇所で押し引きを繰り返してダメージを与えるという基本構想を描く「押し引き」する形とは別に、敵の裏まで抜けてしまって裏オベを狙うという形も割と沢山のパターンがあり、多分実験的に試されることが多い。今でも比較的新しい方法論だと思う。具体的に、どういうのかというと、例えばセスの集団で裏へ抜けるとか、ヲリの集団で裏へいくとか、ハイド集団で行くとか、秘密基地的に立て籠もって領域を戻させないとか、パターンは色々なのがあると思う。
 藤本D部隊と同じFゲブといえば「戦闘区域理論」のゴキジェットさんたちによる割と似たような感じのプレーを混成部隊で裏オベ折り動画何かも割と有名だと思う。

参考:FEZ 部隊活動1 すもーんwww
http://zoome.jp/gokijett/diary/9

■裏へ抜ける形と組み合わせに関しての個人的な所感
 よく言われているのは結局兵力をどこに固めるかという問題点なんだけれど、裏に抜けたりする新しいパターンとの整合性が説明しにくいので、実際には追加してもう2つの考え方を考慮する必要がある。

1.戦うか折り合いにするか
2.誰が戦うかという組み合わせ

 ポイントはこの2点だと思う。どこへ兵力を固めるかではない観点にして見ることで違う部分が見えてくる。裏に抜けるとオベ折り効率の問題が大きくなり、単純化した領域差で戦局を見るのが難しくなる。問題はオベ折り効率がいい構成かどうか、僻地で戦うのに向いている構成かどうか、という違う部分へ変化してくる。もう少し具体的にすると。

 1番目:仮に両軍ともに裏に抜けてノーガードの折り合いになったならば歩兵のPSではなく、キコリ性能が高い職を揃えているかどうかで勝負が決まる。
 2番目:裏へ抜けた場合、本来戦わない裏方構成員を戦闘に引きづりだせる。これによって戦う組み合わせが有利な形にできる。

 中央攻めの場合も同じ部分が少しあって、クリ堀と銀行と門と蔵が機能しなくなるほど攻め込む場合、中央攻めで勝つケースもある。そのケースを領域以外の違う観点で見れば、戦う構成員の組み合わせの問題が見えてくる。つまり、本来前線に強いメンバーを置いて、戦えないメンバーを堀や召喚に配分するわけだが、中央が攻め込まれすぎると戦えないメンバーが戦闘をメインに受け持つことになり、本来戦闘員である強いメンバーが両サイド外周で掘りをして展開みたいな流れが起きる。門破壊から中央攻め側が召喚勝負に出ることで全体の戦場で、組み合わせが強くなりやすい。

 同じ裏オベ狙いでも藤本スタイルとかセスタスのホネマラソンスタイルの場合は、歩兵戦闘を避けて折り合い勝負に持ち込むので、逆に歩兵のキャラスペックの差を埋める効果が高い。お互いノーガードでキコリをしあった場合、Lvや歩兵能力よりもキコリ性能に有利な職構成かが重要になりやすい。

■関連項目
FEZ ノート: 藤本スタイル
http://fantasyearth.org/article/161749223.html
FEZ ノート: セスタス集団ネズミ
http://fantasyearth.org/article/130890128.html
FEZ ノート: 釣り笛解説動画
http://fantasyearth.org/article/141318244.html
FEZ ノート: 一人ストスママラソン動画
http://fantasyearth.org/article/159202881.html
FEZ ノート: 新ドランゴラ秘密基地動画
http://fantasyearth.org/article/111714012.html

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posted by fezノート
2010.12.29
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