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基本的な半歩方法の解説動画

■基本的な半歩による射程伸ばし

http://www.nicovideo.jp/watch/sm12883986

半歩が仕様化したので具体的な方法についての解説動画が出てきているみたい。半歩の使い方は色々あるかもしれないが、一番基本的な射程伸ばしに関して丁寧に解説してあったので、紹介してみる。


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posted by fezノート
2010.12.01
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壁ステップ硬直取り

 瀕死の敵が崖ステップをしてステップモーションキャンセルで逃げていくという状況は比較的よく見かけると思うけど、そういう時にどうやって当てるかという動画を見つけたので紹介。

■壁ステップ硬直取り
壁ステップ硬直取り
http://gavie.net/play/movie.php?t=49295

 火力職も追いつめている場合は、動画で出ている例のライトニングで硬直を取らずに火力職に任せた方が早くなる。ダメージ被りを考えるとライトニングは問題が起きる。特にバッシュやスマッシュなどは崖でも崖に上がったタイミングや、着地ポイントを押さえれば普通に当てれるのでこちらも練習しておくといい。

 追記:読み直したらまるでライトしてはいけないようにも読めてしまうなと思ったので、ちょっと追記。ヲリが距離がを詰めれていない時や、当てれそうなのが自分しかいなければライトも積極的に狙う価値がある。

posted by fezノート
2010.10.09
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羽モードでのハイドサーチ動画

 終始皿でハイドサーチをしている動画。煽りマクロなどネタ要素もあるが、羽モードでどうやってハイドサーチしているかハイド発見率も高いので参考になると思う。

■バトルドーム

http://www.nicovideo.jp/watch/sm11826936

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posted by fezノート
2010.08.29
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グラビティフィールドの見分け方

 FEZWikiに載せられていた画像が非常に分かりやすいと思ったので紹介。

■Wikiに載っていた画像

fe_gravity.jpg
http://fewiki.jp/index.php?Skill%2F%A5%BD%A1%BC%A5%B5%A5%E9%A1%BC%A5%B9%A5%AD%A5%EB#wc535200

  • 味方の重力 : 黒い平面の円のエフェクト(画像左)
  • 敵の重力  : 黒いドーム状のエフェクト(画像右)

  • 非戦争状態:常にドーム状エフェクト(画像右)

    posted by fezノート
    2010.03.19
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    徒歩の移動速度

    ■徒歩の移動速度
    平らな地形の戦場の場合、A1〜H8の64個ある四角形の一辺分を走るのにかかる時間は約20秒(チュート水場調べ)。斜めに横切るには30秒弱かかる。
    http://fewiki.com/index.php?cmd=read&page=Guide%2F%A5%E1%A5%E2#z0ff4fa2

     Mapの1マスを移動するのに20秒なら斜めは28秒程度になるので30秒弱というのはそのあたりを指すと思われる。
    20 * sqr(2) = 28.2842712
     FEZでは斜めに動いた方が速いとかそういうことはなく縦横斜めの移動速度は変わらない

    ■到着時間を予測する
     これで援軍にいく時や死に戻りの時に到着時間が大体予測できる。特にエクやオベが攻撃されている時は自分の援軍が間に合うかどうか大体の所が分かる。

    方法オベ破壊時間[秒]エク破壊時間換算[秒]
    通常連打9028.4210526
    pw周期待ち8526.8421053
    パワポ使用7624
    http://zoome.jp/winbee/diary/21/

     目安を考慮すると自分が行くべきか間に合わないかなども何となく分かる。

    ■FEZデータバンクの仕様では

    条件距離
    1キャラ約10
    1歩30
    歩兵時1秒間に進む距離約60
    マップ上の1マスの距離約1800
    闘技場の直径約2250

    模擬図」用に色々な距離の目安を追記
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    posted by fezノート
    2010.02.15
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    ダメージシミュレータ

    ダメージ計算式」で紹介した計算式をフォームから計算できるようにしてみた。9/19計算式の部分を一部修正。追記2010/10:このダメージシミュレータは入力項目を省く部分が殆ど入っていないので、基本的には現在のダメージ計算式が変更になるまで正しい数値が出るはずです。

    ■FEZダメージシミュレータ

    攻撃側数値
    Lv:
    武器攻撃力:
    スキル攻撃力:
    攻撃エンチャント:
    クラス補正*1:


    防御側数値
    耐性:
    耐性エンチャント:


    dmg :
    -- 〜 --

    計算過程


    *1 クラス補正について(9/19セスタスのクラス補正追記)
    • 同じクラス同士は 1
    • ヲリ→サラ、サラ→スカ、スカ→ヲリは0.9
    • ヲリ→スカ、サラ→ヲリは1.1
    • スカ→サラは1.2、召喚時は1.1
    • セス→セス、セス→笛、笛→セスは1.2 (召喚時も1.2)
    • アローレインのみスカ→ヲリは0.75、スカ→サラは1.25(2011/6/27アップデートで変更)

    職別最大値
    • 両手
      耐性:144 ARF耐性:124 攻撃:125 ARF攻撃:145
    • 片手
      耐性:168 GRF耐性:218 攻撃:100 GRF攻撃:75
    • 大剣
      耐性:132 ARF耐性:112 攻撃:135 ARF攻撃:155
    • スカ
      耐性:112 短剣攻撃:100 弓攻撃:72
    • 耐性:100 攻撃:100
    • 耐性:120 攻撃:100
    • セス
      耐性:128 ルプス耐性:140 シャット+ルプス耐性:240 攻撃:88


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    posted by fezノート
    2010.01.28
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    羽モードの可能性

    ■動画の内容
     羽モードを使って建築物を挟んだ攻撃をする。動画自体は古いものらしいので、現状と一部違う部分があるかもしれない。

    ■羽モードの可能性

    http://zoome.jp/a-men_zamens/diary/29/

    ■ちょっとしたコツ
     建築や地形を超える攻撃に関しては以前から色々言われているが、ちょっとしたコツもある。例えば間に立っている建築物が敵の建築物の場合逆に攻撃は吸われてしまう。

     ・敵の建築物は利用が難しい
     ・味方の建築物は障害物としての能力が高い

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    posted by fezノート
    2010.01.21
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    ダメージ計算式

    ◆最高攻撃力
     [武器攻撃力] * [スキル攻撃力(※A)] / 100 + [効性ボーナス(※B)]
    ◆最低攻撃力
     [武器攻撃力] * 0.9 * [スキル攻撃力(※A)] / 100
     (最低〜最高の間からランダムな数字が「攻撃力」となります)

    ◇攻撃エンチャント効果の算出
     [攻撃力] * [攻撃エンチャント値(※C)] /100 = (X)
    ◇耐性エンチャント効果の算出
     1 - ( [耐性] + [耐性エンチャント値(※D)] * 2 ) / 400 = (Y)

    ◆最終ダメージ
     { (X) + [攻撃力] * (Y) } * [クラス間補正(※E)]

     ※A…スキル欄に書かれている数字。
     ※B…クラスに関わらず 4.5+[Lv]*0.5 (ステータス欄にある数字は無関係)。
     ※C…無エンチャの場合0として扱う。つまり攻撃力そのまま。
     ※D…無エンチャの場合0として扱う。つまり 1 - [耐性] / 400。
     ※E…ヲリ→サラ、サラ→スカ、スカ→ヲリは0.9、
        ヲリ→スカ、サラ→ヲリは1.1、スカ→サラは1.2
    http://kate-on.blog.so-net.ne.jp/2009-07-03

    ■計算式について
     このダメージ計算式はKate_Onさん(Fエル書庫Wikiの中の人)によって検証されてます。キコリのダメージ計算や最近の熟練度の変化などについても詳しく言及されてます。

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    2009.09.19
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    FPS(フレームレート)の解説動画

    ■動画の内容について
     fpsとかフレームとかでFEZのデータが書かれる場合がかなりあるが、そもそもフレームって何?という人にオススメしたい動画。

    ■FEZ歩兵体術入門動画 仮UP

    http://zoome.jp/yuugenbana/diary/7/
    作者は「忍者登りの動画」の人です

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    2009.09.15
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    サブクラス補正

    ■サブクラス補正の計算式
    基本的には
    [サブクラスLv]*0.1%

    ただし、メイン皿サブスカは0.2%。「ソーサラー(現職) - スカウト(サブクラス)」は他の2倍緩和

    ・サブクラスLv1毎に0.1%の補正
    ・例:Lv40なら4%変動

    メインクラス
    サブクラス補正
    ヲリ
    スカ
    サラへのダメージup
    ヲリ
    サラ
    サラからのダメージdown
    スカ
    ヲリ
    ヲリからのダメージdown
    スカ
    サラ
    ヲリへのダメージup
    サラ
    ヲリ
    スカへのダメージup
    サラ
    スカ
    スカからのダメージdown


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    2009.09.13
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    タゲ引き

    ■タゲ引きとは
     敵のターゲットを自分にひきつけ自分を攻撃するようにさせること。他のMMOではMob相手によく使われる。タゲ取りなどとも言われる。基本的な使い方は、相手に対して優位な職のキャラがターゲットをひきつけて、その隙に味方が攻撃をする。FEZでも実質的には同じことが対人戦で利用される。連携では重要なポイントになる。

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    2009.08.24
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    武器持ち替えステップは違反か?

    ■武器持ち替えステップは違反か?
     武器持ち替えステップまでグレーという話が少しでてたので、この辺は仕様の知名度が低そうなので項目を作ってみた。

     マウスに「持ち替えステップ」をいれたいのですが
     http://www.fezero.jp/com_askview.aspx?seq=5426


    追記:2010/9/14 持ち替えキャンセルの不具合により一時的に仕様が変化してます十分注意してください。
    FEZ ノート: 武器持ち替え移動が公式に不具合指定:持ち替えキャンセル自体も一時自重要請
    http://fantasyearth.org/article/162536871.html

    ■持ち替えモーションキャンセルは仕様
    特定の操作入力時に、武器持ち替えモーションがキャンセルされます。 2007/01/19 20:36
    仕様となっております。(1/19 19:00)
    http://www.fezero.jp/support_state.aspx (「その他」の所に分類されてます)

     モーションがキャンセルされるのは仕様との事なので、これを利用すること自体は問題なさそう。基本的には仕様とされている。

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    2009.06.08
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    視点とレーダー

     また、すごい動画を見つけてしまったのでメモ。「視点とレーダー」というタイトルの僅か10分程度の動画ですが、非常に内容は濃いです。視点とか立ち位置って言うのはコンボとかそういうものとは違って中々理論的には扱いにくいんですが、この動画はかなりの明快さで難しい事をさらっと教えてくれます。

    ■【講習動画】No.02 歩兵講習 「視点とレーダー」【FEZ】

    http://www.nicovideo.jp/watch/sm6436848

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    2009.03.30
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    スマ歩行回避

    ■スマ歩行回避
     スマ射程でステップするとスマッシュが確定する場合にも、スマの飛んでくる方向に対して90度の方向に歩行回避する方法。ステップで確定する範囲での確定させないスマ回避の動き方。

    ■名称は不明
     流通している名称はよく知らない。避け方としては時々聞く。直角回避の一種なので他の呼び方があるかもしれないが、ここでは歩行回避ととりあえずしておいた。

    ■理屈
     スマッシュの当たり判定は横や後ろ方向にもあるが、厳密にはやや細長い形をしている(イメージ図1参照)。その為、真っ直ぐBの方向に逃げる場合は徒歩で移動しても当たってしまうが、Aの方向に逃げる場合、立ち位置によっては発生までのわずかな瞬間に歩く距離で射程から外れる可能性が出てくる。それを利用する技。

    Smash回避.png
    イメージ図1

     ただし、必ず回避できるわけではなくて、回避できる可能性がある方法論の一つという程度で考えた方がいいと思う。「ステップ確定スマ」範囲でのステップ以外の回避手段としては有用。スマッシュでもヘビースマッシュでも同様の理屈で回避できることがあるが、敵がヘビスマを振ってきた場合はスマより猶予が長い分、回避が確定するとはいわないがかなり回避できる。
     ただ、余りにも敵の近くにいると駆け引き的な部分で回避する事になる。 

    posted by fezノート
    2009.03.13
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