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当たり判定

■当たり判定の基本的な形
 FEZの公式掲示板で話されている所によると当たり判定の形はこう言う形ではないかという話。この話はピアやヘルの項目でも書いた当たり判定の検証の話などとも大体一致するのでかなり確からしい話だと思う。
 若干他の検証動画と違う可能性があるのは当たり判定が、球状じゃなくて円筒という説がヘルファイアの検証動画やパニの当たり判定などからされているものがあるので、当たり判定事態は球状より円筒の可能性画高いと思われる。

当たり判定の形.png

各スキルの仕組み
http://www.fezero.jp/com_imgview.aspx?seq=6832

当たり判定を検証している動画は「続きを読む」以降に

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2009.03.08
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濱口ヘル対策

■濱口ヘルが起きる状況
 濱口ヘルは基本的にスタンや氷に群がる一群を対象にしている。つまり、スタンや氷の敵への攻め方を工夫する事が濱口ヘル対策になる。

■誰が被弾に注意しなければいけないか
 「濱口ヘル」に被弾するのはほとんどの場合ヲリになる。ヲリは射程が短い為スタンに攻撃時に密集しやすく、濱口ヘルのターゲットにされやすい。ヲリは攻撃する時に硬直するだけでなく位置も犠牲にしてしまう。その為、射程のないヲリは注意が必要。

■スタンには混成攻撃を意識する
 スタンした敵には皿とヲリがある程度混じって攻撃した方がカウンターの被害が減らせる。同じ二人でスタンを攻撃する場合でも、両手ヲリが二人で攻撃すれば「濱口ヘル」で二人被弾する確率がかなり高いが、火皿と両手でスタンに攻撃した場合、被弾するのがどちらか独りですむ確率が高い。
 また、攻撃の相性としてもヘルだけ等よりいい。ヘル*2の場合DoTダメージが重複し効果が相殺されるが、二つ種類が違うと瞬間火力のヘビとDoTのヘルで殺し切れなくても逃げるのが難しく出来る。火力がない場合は基本的にヘビ*2でもいいが、ヲリは射程がない分、敵が攻撃しやすく敵に硬直を捕らられるのが問題になる。

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2009.01.21
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オーバーキル

■オーバーキルとは
 過剰に攻撃してしまう事。ゲームなどで言う場合は通常の用語とは若干違い、無駄な攻撃をしてしまう事を指している場合が多い。
 例えば、敵がHP100しかないのにヘビスマで仕留める場合はオーバーキルになる。スマッシュで仕留めればpw消費も少なく、pw効率が高い。また、スタンした敵にキルを取るのに必要以上の人数が攻撃してもあまり意味はないが、実際には必要以上に攻撃がされてしまうなども該当する。実際には様々なケースがある。pw効率が悪い上に自分の立ち居地まで犠牲にする。

■FEZにおけるオーバーキルの問題点
 FEZではオーバーキルと言われる物は、「pw管理」の一種だったり、立ち位置の問題だったりする。

pw管理
 実際pwが切れて戦闘が継続できなくなるタイプの人はオーバーキルになるスキルを多く使う傾向にある。全体として手数が減ってしまいやすいので、結果的にチャンスが少なくなる。
 キルを取れないよりはオーバーキルでもキルを取った方がいいが、敵がスタンしており明らかに時間的余裕がある場合は特に注意したい。

前線維持能力の低さ
 pwを無駄に使ってしまうと後ろで回復、次のタイミングで前へとなりやすい。例え抑止力として前で留まったとしても敵が突っ込んできた場合の実質的な反撃能力がない。これでは、位置が常に下がり気味になるので、前線維持能力が落ちる。pwが切れたタイミングで味方片手が殺され前線が押されだすと急に壊走してしまいやすい。

カウンターの確率
 瀕死の敵スタンなどに味方ヲリが大量に群がれば「濱口ヘル」をもらう確率が高くなり、被ダメージ量が増える。
 スタンの周りにいる歩兵を一定量と考える場合、スタンへ群がる人数は視線をスタンしている相手に移している人数になる。それだけ周りが濱口ヘルを狙う敵に対して牽制したりサポートする確率が減る事になり、被弾率事態もあがる。

詳細は「濱口ヘル対策」の項目を参照


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2009.01.21
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仰け反り連鎖2

■少しネタ的な連鎖
 前に「仰け反り連鎖」について書いたが、今回の話は難易度が少し高かったり、余り一般的に言われるものではない連鎖や、動画などで見かけないような組み合わせだったりする連鎖について。前回書いた話と違い、今回のは実戦で狙えるかどうかが微妙なラインのネタ的なのも多い。

■出来るかもしれないけど不明なラインの連鎖
・ストスマA→中級B→スマッシュA→中級B
 理論上はいけるかもしれないけど、余り見かけない。ダメージ被りの危険度が高く、仰け反り時間の違いの問題もある。実用できるかは不明。

・ストA→ブレイスラッシュB→スマA→ブレイズラッシュB
片手でどうしてもやるなら、こういうの。

・理論上通常連打での仰け反り連鎖も出来る。

実戦動画のようなので実際に出来るらしいが、余り見た事はない。

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2009.01.16
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仰け反り連鎖

■仰け反り連鎖とは
 敵の仰け反り職(スカか皿)に敵に仰け反りの大きいスキルを当てて、二人以上で仰け反りに合わせて何度も連続して当てるテクニック。自然発生することもあるが意図的に使うには練習が必要。凍っている敵などは息を合わせれば思っているよりも出来る。

連携が大事
 一人コンボではないので、PTや部隊などである程度打ち合わせしていないと中々できない。個人のPSというより連携が大事。

■正式な名称は不明
 経験的にこういうのはよく言われるんだけど、名称は良く知らないので、動画で紹介されていた「仰け反り連鎖」という名称に合わせてみた。「連携コンボ」という名称の動画もあるので、呼称は地域性があるのかもしれない。

■主な仰け反り連鎖
 AとBというキャラでやっているとしての説明。

スマはめ:定番のスマはめ
・ストA→ストB→スマA→スマB→スマA→(ry

ストスマとブレイズ連携:定番のその2
・ストA→スマA→ブレイズショットB→スマA→ブレイズショットB
・レインA→ストB→スマB→ブレイズショットA(ry
・ブレイズショットA→ストB→ブレイズショットA→スマB→(ry
パターンは色々あって、多少崩れても続くのが利点。

弓同士で仰け反り連鎖
・ブレイズA→ブレイズB→ブレイズA→ブレイズB
・ブレイズショットA→パワシュA→パワシュB
パワシュを混ぜると難易度があがるが、ブレイズ打ってたら転倒してくる時もあるので転倒したら迷わずパワシュに切り替え。

中級で仰け反り連鎖
・ランスA→スピアB→ランスA→スピアB(他の中級でも可)
・ランスA→スピアB→ライトA→アイスボルトA→ライトB
 LTやアイスボルトを混ぜてもいける。見てから合わせるのは難しいので敵が凍ってるけどバッシュがない時とかに狙うイメージ。
・ブレイスショットA*2→ランスB→ブレイズA→ランスB(味方がブレイズ連打してるのを見たら割り込む感じ)

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2009.01.16
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キルレンジ

■キルレンジ

敵HPの範囲と射程の範囲
 敵をキルできるレンジを意識する。例えば、射程が届かない所の敵は瀕死でも攻撃できない。また敵をキルできる敵HPの範囲がある。ヲリならばダメージ300程度をヘビスマで入れれるので敵がHP300程度で射程内にいればキルを狙える。従って自分の射程付近のHPが300程度以下の敵は自分のキルできる範囲に入っている。スカの場合は射程は長いがダメージ100程度を入れる攻撃が多いので狙える敵HPのレンジは少ない。しかし、本質的には射程があるのでスカや皿がキルが取れない理由にはなっていない。その辺は後述する。

キルレンジ内の敵
 射程が長いクラスは威力が弱くなる傾向にある。射程が長いクラスは基本的に威力が弱いので味方の火力クラスが射程に収めている敵を狙うより自分のキルレンジの敵を狙う方が有効になる。ただし、狙っている敵のHPが100程度ならスカでもサラでも当てればキルが取れるわけで、ヲリに譲る意味は特にないので狙えばいい。「オーバーキル」やキャラの移動と言う観点からもどちらが倒しても特に差はないと思われる。

range.png
イメージ図1

■キルレンジと立ち位置

スカではキルが取れない?
 一般的にはキルレンジの意識はヲリよりサラやスカで重要。例えば、ヲリよりスカの方が射程が長くキルレンジも長いので逃げていく瀕死の敵をキルできる区間は長い。しかし、実際の戦争ではキルを取れるスカはかなり少ない。これは立ち位置とキルレンジの問題がある。

 実際の問題はスカの射程がキルレンジとしては使われない事。前線では敵と味方でラインを作る事が多い。その時イメージ図2のような立ち居地で配置する事が多くスカや皿が本来持っている射程がキルレンジなっていない。

killrange.png
イメージ図2

 これではヲリをやった方がキルの威力がある分レンジが短くても有効になってしまう。射程が長くてもヲリと同じようなラインに立って始めて長いキルレンジを持てることができる。

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2009.01.09
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周期ステップ

■周期ステップ
 皿などで仰け反りが厳しいクラスは「レイン」の周期を読んだステップというのもある。「pw周期」を知っている弓の場合、「pw回復」にあ合わせて「アローレイン」を打ってくるので、その周期を読んでステップをすればレインが避けれる確率が上がるという考え方(実際に避けれるかどうかは相手の弓と自分の読む力でかなり変化する)。

■名称は不明
 周期に合わせてステップするだけなので一般的な呼称はないのかもしれない。説明のために適当に「周期ステップ」としておいた。名称は不明だが、個人的に勝手に言っているテクニックというわけではなくて、ある程度知られている一般的な方法論の一つ。

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2008.12.31
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範囲ステップ

■範囲ステップとは
 弾速が遅い範囲攻撃を回避する時に使うステップの事。レインやカレス、スパークなどを回避する時にステップを使う場合などが多い。

■名称について
 名称は色々あるかも知れないが有名なページで「範囲ステップ」として紹介されてるので、この項目では範囲ステップで書いていきます。
 範囲攻撃以外の普通の回避も含めた「ステップ回避」という名称や、ヲリの攻撃を前提とした「ステップイン」、接近や後退を同時にする回避の「前後ステップ」も実質的にやることは同じ事をしてます。ただステップする状況が多少限定されている違いはある。

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2008.12.31
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レイン歩行回避

■レイン徒歩回避
 レインは中心でない場合、落ちてきた矢のエフェクトを見てから徒歩回避出来るという話。
 ステップ回避でも出来ると言う人もいるけど、ステップ回避はステップ始まるまでの溜め時間に当たり判定があるため、着弾を見てから回避する場合、徒歩回避の方が恐らく一般的だと思われる。発射を見て回避ならステップ回避も有用。

■レイン歩行回避動画
 まずは、百聞は一見にしかずということで、動画視聴をオススメする。

*注意:例によってニコニコなので間違ったコメントが多発してる。ニコニコのコメはかなり間違ってるので注意が必要。この動画も「止まっても避けれる」とか「レイン中心で避けろ」とか、何してるかあまり意味が理解できてないコメントが多い。基本的に歩行回避するのはレイン範囲の端の方。止まったら当然当たる。

■当たり判定まで猶予時間の考察

徒歩の方が良い場合
 当たり判定までの猶予時間を考えるとステップの当たり判定無敵になるまでに20F(1秒=60F)かかる。20Fの間に徒歩で移動した場合20移動できる。レインの範囲半径は85なので、レイン範囲の端にいる時はステップの溜め時間の間に徒歩で範囲外へ出れてしまう。判定までの猶予時間を考えると端にいた場合は徒歩の方が回避までの判断に猶予がある。

ステップの方が良い場合
 レインの最大射程への当たり判定到達時間は89F。レインモーションを見てから移動できる距離は89。例えレインの範囲の真ん中にいても徒歩移動すると直径170のレインの範囲からは出れてしまう。しかし、レインがどこを中心として狙っているのか被弾側からは察知できない。もし攻撃モーションを見て被弾を確実に避けるならば、ステップを敵から遠ざかる方向にすれば射程外に出る可能性と、空中無敵時間で回避できる可能性が高く、ステップでは一番手堅い。

■範囲ステップ回避
 範囲攻撃のステップ回避に関しては以下のページが詳しい。

ダメージ1万越えを目指すページ - 範囲ステップ
http://www24.atwiki.jp/fantasyearthzero/pages/49.html

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2008.12.30
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謎空間

■謎空間とは
 味方前衛と後衛の間に広がる空間を「謎空間」や「不思議空間」等と言いう。FEZでは時々使われる用語。味方が自然と分断して分かれてる状態は、基本的にFEZにおける陣形の悪形とされている。この空間が出来ていると前に出た味方が各個撃破されやすく、実際に弱国ほどこの形になることが多い。この謎空間の有無がFEZの勝敗の非常に重要要因の一つであることは疑いの余地はない。
 ただこれはスコアやAimの腕では分からない部分なので高レベルキャラでハイスコアの人にもしばしば謎空間を好んで作る人が見られる。

■謎空間の謎

障害物があるわけではない
 謎空間の謎たる所以は、その空間に移動の妨げになる障害物などがあるわけでもなく、ただ前に出ればいいだけの状況で敵との間に謎の空間が出来ることにある。

数が負けているわけではない
 謎空間と言われる状況の時の多くは、味方の数が負けているわけではないにもかかわらず敵との空間詰めようとしないで維持している空間を指す。負けているから突っ込まないと言うわけではなく、何となく存在している空間。

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2008.12.17
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引き撃ち

■引き撃ちとは
 一般的には後ろに下がりながら敵の攻撃に合わせて攻撃をするようなことを引き撃ちという。
 FEZでは単に下がりながらの攻撃というより、敵が攻撃した瞬間にわずかに当たり判定が大きくなるのを利用し、同じスキルを使っても相手の攻撃を避けつつ自分の攻撃だけを当てるテクニックのようなものを指すことが多い。08/11/27追記:一部意味が全然違ってしまっていたのを修正

■引き撃ちの具体的な流れ

 1.先に敵に攻撃をさせる。
 2.敵の攻撃を避ける。
 3.敵の硬直に攻撃する。

 例1:ヲリでスマッシュを打ち合いに成った時などに、スマを撃って当たり判定が伸びた時にカウンターでスマを入れると一方的に攻撃が入る。
 例2:ヲリがストスマで飛んで来たのを皿が真っ直ぐ下がって避けて、硬直した所にジャベとかを入れる感じ。
 ただし、例1と例2では理屈的には別の現象の可能性が極めて高く、例1の方が「引き撃ち」と言われることが多い。

■ヲリの引き撃ちの理屈

現象1
 下図のようにお互いに当たらない距離で立っているとする。
hiki1.png
イメージ図1
 この状態で赤がスマッシュを打つと、イメージ図2のように当たり判定が膨張して当たるようになる。
hiki2.png
イメージ図2

現象2
 ターゲット指定型のスキルを下がって避けて硬直を狙う。ターゲット指定型のスキルとはスキルを使う時にターゲットが必ず必要となるタイプのスキル(例:ストスマ、スラム)の事。ターゲット指定スキルは使った時にターゲットが下がると、下がる前の位置へ攻撃してしまい、空振りなる。そこで空振りになった後の硬直を狙って攻撃する。

現象3
 一部で見られる引き撃ちでは現象1で説明したような動きでも、「半歩」で位置ズレが起きるのを利用している場合もある。

■皿の引き撃ちの理屈
皿の引き撃ち動画
[GAVINET] 中級引き撃ち その1
http://gavie.net/play/movie.php?t=8619
[GAVINET] 中級引き撃ち その2
http://gavie.net/play/movie.php?t=8620

 説明がないけど、自分が勝手に分析して見る限りでは、まず一方はファイアランス、もう一方はジャベリンを使っている。その1、その2どちらも攻撃直後に直ぐ下がって避けてる。この動画の例では皿は着弾までに時間が掛かるのを利用したり、半歩のように少し動いて避けている様子。以下勝手な予測。
スキル射程最大射程到達時間[F]硬直時間[F]
ファイアランス2804868
アイスジャベリン2804871

 その1では、ランス、ジャベの最大射程到達時間が48[F]なのでランス直撃直前にジャベを撃ったとして反撃が到達する時間は90[F]前後、ランスの硬直時間68[F]なので硬直が終了して20程度は移動できる。これで避けていると思われ。ギリギリで打った場合発射時間差で避けれそう。
 その2では、相手が撃った後避けてから撃っているため、相手の当たり判定伸びを利用しているような感じがする。ただし、詳細は不明で、半歩とも微妙なライン。当たり判定の伸びはそれ程大きな伸びではない(ほんとに少しだけ伸びる)ため、遠距離攻撃でやるのは着弾時間も加味するとかなり難易度が高いように思える。2発目はほぼ同時に撃っているので撃つタイミング的に「半歩」のような状況に成っている可能性が高い。 

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2008.11.27
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HPが減少した時の行動

■瀕死状態からの回復
 FEZでは戦争で瀕死になっても即回復する手段がないためある程度回復待ちの時間が生まれる。そこで回復待ちの間に何をするかが問われる。何もせずに後ろでウロウロしても、無駄に突撃して死んでも効果的とはいえない。ここで何が出来るかを考えているのといないのでは色々違う。

■瀕死状態で効果のある行動

 1.遠距離攻撃でなるべく安全に戦う
 2.敵召喚と戦う
 3.キコリ
 4.クリ掘り、裏方をする



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2008.11.21
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熟練度

■FEZの熟練度
 FEZにはゲーム内部パラメータとして存在していると公式に認められているパラメータの一つに「熟練度」と言うものがある。FEZ公式サイトではこういう表記がある

■レベルによる攻撃力のバラつきの幅(熟練度)の緩和
 以前より存在するゲーム内部パラメータとして「熟練度」があります。「熟練度」は「いくつの攻撃力の武器までをうまく使いこなせるか」という数値です。この「熟練度」はレベルの上昇によってのみ上昇します。キャラクターレベルに応じた「熟練度」よりも攻撃力の高い装備をしている場合攻撃力の下方へのバラつきが大きくなります。(最大の攻撃力が発揮された場合は熟練度による攻撃力差はありません)
 今回の修正では、LV1〜LV40間の「熟練度」の差を緩和する調整を行います。ただし、低レベルのキャラクターが高い攻撃力の武器で攻撃した際の攻撃力のバラつきは修正前よりも抑えられていますが、依然として高レベルキャラクターのほうが安定した攻撃力を発揮できます。

 ※上記の緩和措置は全クラス・全種の武器に対して行っております。
  ただし武器の種類によって攻撃力のバラつきが元々大きい種類が存在します。

ファンタジーアース ゼロ
http://www.fezero.jp/notice_updateview.aspx?seq=22

■要点

・熟練度はLvの上昇によって上昇する。(同じ武器を長く使うとかではないらしい)
・武器の扱いやすさは「攻撃力」に依存する(装備Lvではないようなので注意)
・熟練度が低いと攻撃力の下方へのバラつきが大きくなる。(ダメージの最大値は熟練度には依存しない)

 また、「掲示板の雑談スレ」によるとダメージの最低値も熟練度による差がないと思われるデータが出ている。つまり、熟練度が高いとダメージの平均値が高くなり、熟練度が低いとダメージの平均値が低くなるのではないかと推測されている。
 熟練度が高い、つまりレベルの高いプレーヤは同じ武器を使ってもダメージの平均値が高くなる。


■参考リンク
雑談掲示板の関連スレッド
https://www.fezero.jp/com_askview.aspx?seq=2103
Guide/メモ - Fantasy Earth Zero -ファンタジーアース ゼロ- Wiki
http://fewiki.com/index.php?cmd=read&page=Guide%2F%A5%E1%A5%E2#z0ff4fa2
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2008.11.21
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ランダム歩行回避


■ランダムな歩行回避
 歩行回避は基本的な動きで、ステップ回避よりも簡単なので確実に抑えておきたい。特にスキル硬直などでなく普通に歩いている時に敵の魔法がポコポコ当たってしまう人は歩き方自体に問題がある可能性があるので、歩きかたを見直してみるといいかもしれない。

[GAVINET] ランダムウォーク
http://gavie.net/play/movie.php?t=9302


■参考
FEZ ノート: ステップ回避
http://fantasyearth.org/article/108352077.html
FEZ ノート: ステップの応用技動画
http://fantasyearth.org/article/108351899.html
FEZ ノート: 直角回避
http://fantasyearth.org/article/107269157.html
FEZ ノート: ランダム歩行回避
http://fantasyearth.org/article/109749422.html
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2008.11.16
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直角回避

■直角回避とは
 敵の攻撃を直角に避ける技。そのまま。実際やってみるとわかるが、縦方向への回避では当たってしまう。
 また、敵との距離をつめる場合には重要なテクニックになる。横方向へ動く場合、敵の魔法モーションを見て逆方向へ動けば回避しやすいが、距離がつめにくい。斜めにジグザグに動けくより距離をつめやすい。(一部追記08/11/13)


■参考になりそうな動画
http://zoome.jp/anetugao/diary/14/

[GAVINET] 切り返し回避
http://gavie.net/play/movie.php?t=9305

2個目の動画は「切り返し回避」と言っているけど基本的には「直角回避」と同じものをさす。「消しステップ」と「崖ステップ」のように用語に鯖や国による地域性があるものと思われる。

■ステップ回避も参考に
FEZ ノート: ステップ回避
http://fantasyearth.org/article/108352077.html
FEZ ノート: ステップの応用技動画
http://fantasyearth.org/article/108351899.html
FEZ ノート: ランダム歩行回避
http://fantasyearth.org/article/109749422.html
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2008.11.13
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近接ルート

 FEZでは召喚でもしない限りキャラの移動速度は基本的に同じなので、敵より早く進むには進むルートを工夫するしかない。また、ちょっとした石とか崖を上手く使うのが重要になる。
 Map毎のちょっとしたコツを紹介している動画を発見したのでメモしておく。この類の明文化されていないテクニックは非常に貴重で、誰でもそれぞれ得意の場所では少しはコツ的なものを持っていると思うが、動画にとってまとめてあるのは非常に珍しい。こういうのをまったく意識したことがない人は一度は見るべき。役に立つ。一度見るとMapの違う所も見え方が変わって自分で見つけれるようになるかもしれない。

トップページが重くなるので動画は「続きを読む」以降に。

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posted by fezノート
2008.11.10
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