sub.png

コストの運用5:コスト切れ

■全体のコストバランス
 コストが切れる場合何をするか。コストを意識してもコストが切れることはあるし、更に裏方をしていると今度はコストが余る。こういう全体としてのコストバランスをどう保つかは意外と戦争では意味が出てくる。

■コストが切れた時の行動
 ・堀をする
 ・召喚に出る
 ・裏方をする
 ・コスト切れ対策を予めする

続きを読む
posted by fezノート
2008.12.06
| Comment(0) | TrackBack(0) | 戦争

コストの運用4:時間効率

ハイリジェは戦闘中ずっと使っててもコストは切れないと言う話。

■ハイリジェと時間の理屈
  • 戦争で使える総コスト130
  • ハイリジェ1個のコスト6

  •  コスト130全部ハイリジェで使うと21回使える。ハイリジェの回復はHP48×12回、四秒に1回回復。1個のハイリジェで合計48秒継続する。20個のハイリジェを使うと効果時間は20*48/60=16で16分間ずっとハイリジェを使い続けれる。20本x12回x4秒間=16分は回復万全。
     FEZの戦争は大体25分程度なので、始めのクリ掘りや移動時間や敵と遭遇してない時間などがかなり在るので、そこを抜けば殆どずっと使い続けられる。実際にはダメージなしでの戦闘時間もかなり在りダメージが増えたら使うようなら更に余裕がある。現実的にはずっとハイリジェ状態でも更にベーコンを食べることも出来る。

    ■適当なまとめ
  • 戦争時間20分
  • ハイリジェをずっと使い続けて130使い切る時間16分

  • 続きを読む
    posted by fezノート
    2008.12.06
    | Comment(0) | TrackBack(0) | 戦争

    コストの運用3:コスト効率

    ■効率的なコストの運用
     「HP回復アイテム」の項目に載せた表を見てもらうと分かるが、コスト1あたりの回復量がアイテムによってかなり違う。同じコスト130でも効率の良い回復を使えばハイリジェで12096も回復できるので実質的には12デッド分も回復できる。
     一方で瞬間回復系のアイテムは効率が悪い。特にベーコンは効率が悪く、コスト130をベーコンで使い切った場合、合計2600しか回復しない。
     一回の戦争で12000もダメージをもらうにはヘビスマ一発300としても40回も必要で、20分程度の戦争では30秒に一発ヘビスマをもらい続ける必要がある。同じコスト130でも使うアイテムで大きな差が出る。

    ■コスト130で出来ること
    アイテム名使用コスト(余り)最低合計値平均合計値最高合計値相対値
    ハイリジェネレート21本126(4)12096100%
    リジェネレート26本130(0)66568320998468%
    ライトリジェネレート43本129(1)8256103201238485%
    ヴィネルワイン26本130(0)14976123%
    パン65個130(0)325026%
    ベーコン26個130(0)260021%
    極上アイボ18個126(4)540044%


    続きを読む
    posted by fezノート
    2008.12.06
    | Comment(0) | TrackBack(0) | 戦争

    コストの運用2:コスト配分の時間的目安

    ■コストが足りない
     無駄にコストを使いすぎると終盤になりコストが足りなくなる。大事な所で戦線から離脱しては勝敗にかかわる損失になる。どんなアイテムを使うか以前の部分で、コストが足りない人には原因がある。

    ■コストの時間的配分を意識する
     まず、コストが足りない人は何も考えずにアイテムを使わずに、コストの使用ペースが終戦まで持つか頭のどこかに意識するようにしよう。好き勝手に使っていては当然コストが足りなくなる。

    ■コスト配分の時間的目安
     FEZの戦争で終戦までの時間は戦争毎に以外と変化するので、時間的目安はつけにくい。そこでキープのHPゲージを目安にコストを運用するとペース配分がやりやすい。ゲージは三本あるので、130/3でゲージ一本当たり40程度。

     平均すると
      ・残り2ゲージになった時点でコスト残量80
      ・残り1ゲージになった時点でコスト残量40

    ■オベを考慮したコスト配分の場合(2009/4追記)
     最近指摘された話があったので追記。ゲージの一本目はオベが建築されていないので、ゲージの減る速度が遅い。その為一本目のゲージは他のゲージより減るのに時間がかかる。したがって、一本目にはコストを沢山使うべきだという意見をもらった。この場合の目安は

     ・ゲージ1本目でコスト半分が目安

     この辺は慣れの問題で配分していると思われるので理屈で説明するのは難しいようだが、経験則は理屈は分からなくても役に立つと思うので目安としても良いかもしれない。

    続きを読む
    posted by fezノート
    2008.12.06
    | Comment(0) | TrackBack(0) | 戦争

    コストの運用1:コストは使い切る

    ■戦争で与えられるコストは130
     戦争で使用できるアイテムはコストによって制限がつけられており、それはLvなどは関係なく一律130。腕に自信がなくても誰でも同様に恩恵のある。
     しかし、上手い人はコストの使用方法だけでも実際にはかなり違いがある。腕以前にアイテムの使い方などの計画的な部分で既に差がある。アイテムの使い方を考えるとプレースタイルも変わらざるを得ないので下手な人、無課金の人ほど検討してみる価値がある。

    ■コスト差で腕の差を補う
     極端な例で行けば、開始コスト0とコスト130で戦った場合、コスト0の方が勝つには相当な腕の差がないと厳しい。等しく与えられてるコストは頭で考えて使うだけで腕の差を緩和してくれる。逆にコストが足りなくなるような使い方をしていては腕が良くても差が縮まる。

    ■コストは使い切る
     基本的にはコストは全部使い切る。終盤でコストが余っていたりする場合は、その分アイテムの恩恵が少ない。たまに敵の攻撃が当たらないのでコストが余っているという人もいるが、pow回復アイテムを使えばpowエンチャよりも瞬間的な効果があるわけでHP以外にも使い道はある。コストが余ってるのは単純にパフォーマンスを下げているだけ
     従って全体としてはコストを余らせている人が多いと自軍がそれだけ不利になる。比較的効率の悪いリジェネで全てコストを使い切ったとしても最低値でHPが6656も回復する。6デッド分回復できる。
     終盤になってコストが余っているようならpow回復やベーコンなどをふんだんに使った攻撃的なプレーをして、勝敗が見えたとしても、少しでもスコアを稼いで見たらいいと思う。

    posted by fezノート
    2008.12.06
    | Comment(0) | TrackBack(0) | 戦争

    退却の基本思想2

    退却の基本思想」で書かなかった退却の戦術面の部分について。

    ■集心的退却と離心的退却
     退却には基本的に2種類の方法論があって。一つは集心的退却、もう一つは離心的退却。

    集心的退却
    退却形1.png
     全部隊が同一地点に後退を行う後退行動で、一箇所に部隊が集中させ、退却する。集心的退却では味方が固まって退却するので、反撃の準備しやすい。ただし、敵には動きが捕捉しやすいため、組織的な追撃を受けやすい。敵が固まったまま勢力を保ち追撃をできてしまう。敵と味方の人数差が少ない時に決定的打撃を避ける退却をしたい時に有効に機能する。一方人数差が大きい時にはまとめて壊滅してしまう可能性も高くなり、危険性が高い。

    ・人数差がない時に有効

    離心的退却
    退却形2.png
     部隊がいくつかの地点に後退を行う後退行動。数箇所に部隊が分散されるため、敵の追撃も分散しやすい。戦力が分散するため、各個撃破されやすくなる一方で、仮に一つがやられても残りは追撃を避けて逃げることができる。FEZでもよく見かける味方を犠牲にして逃げる方法はこの部類に近い。分散するため、スカウトなどでハイドで潜める場合は、その後の挟撃を行いやすくなる。

    ・人数差がある時に有効

    続きを読む
    posted by fezノート
    2008.11.17
    | Comment(0) | TrackBack(0) | 戦争

    退却の基本思想

    ■退却のタイミング
     退却はタイミングが大事で、その為には「形勢判断」が重要になる。基本的には自軍が押し込めば押し込むほど退却が大事になる。

    続きを読む
    posted by fezノート
    2008.11.15
    | Comment(0) | TrackBack(0) | 戦争

    初歩的な形勢判断

    ■FEZでの形勢判断
     まずFEZであっても基本的に敵より数が負けてるか勝ってるか位は考えないと戦えない。戦術云々などと言う以前に必要な認識なので、その辺の基本的な部分をもっと意識する所から始めると現実的に役に立つ。

    ■まずは数を数えよう
     人数が負けていれば当然不利だが、案外人数の把握は上級者にならないと意識にない傾向がある。初心者が突っ込んで死ぬケースや前線に取り残されやすいのは必死になっていて周りが見えてないだけでなく、そもそも形勢を判断しようと言う意識自体が芽生えていないため難しくなる。
     まずは、敵味方の数を意識することである程度状況の判断が冷静にできるので、羊を数える如く前線でも冷静に数を数えて落ち着こう。別に人数差が分かったからと言って役に絶つとは限らないが少なくとも落ち着く程度の効果は期待できる。

    続きを読む
    posted by fezノート
    2008.11.14
    | Comment(0) | TrackBack(0) | 戦争

    ランチェスターの法則

    ■戦闘結果を予想する重要性
     戦闘をする前に事前に戦闘結果を予測できれば、有利な状況で戦えるわけで、これは「押し引き」を考える上で非常に重要なポイントになる。敵味方の数を認識し衝突した場合の結果を予測したい。何の基準もないと中々判断が難しいが、まず敵味方の人数の多い少ないというのはすぐわかると思う。人数からどれくらい差があるかは少し人間の感覚とはズレが生じてくるので慣れが必要になる。

    ■ランチェスターの法則
     RTS系のゲームなどではよく知られている法則にランチェスターの法則というのがある。ランチェスターの法則は元々は現実の空中戦の戦闘結果を予測するものだったが、現実の予想よりも簡単なゲームではかなりの精度で予測することが出来る。そのため説明によく使われたりする。詳細はWikipediaでも読んでもらうとして。

    ランチェスターの法則 - Wikipedia

     ランチェスターの法則を単純に書くと、総合的な戦力は人数の二乗で決まるということ。例えば10人 vs8人の場合スカウターで除いたら、10人の方の戦闘力は10の2乗で100、8人の方は8の2乗で64。結果100vs64という勝負になっているということ、わずかに2人の人数差が戦闘力は圧倒的な差になる。
     この法則は戦闘を行った場合の戦死者を計算できるもので、どちらかが全滅するまで戦闘をした場合の生存者が計算できる。例えば10人vs8人の例では、100-64=36で、36を√にいれて36を戻すと10人の方の生存者計算できるというもの。つまり戦後には10人の方は6人生き残り、8人の方は全滅するという計算になる。

     例:Aチーム(10人)とBチーム(8人)でどちらかが全滅するまで戦った場合

     Aチームの戦闘力 : 10×10=100
     Bチームの戦闘力 : 8×8=64
     戦闘力の差 : 100-64=36
     戦闘結果の予想 : √36=6 (Aチームが6人生き残る)

    posted by fezノート
    2008.11.14
    | Comment(0) | TrackBack(0) | 戦争

    陣形の基本思想3

     「陣形の基本思想」と「陣形の基本思想2」の続き。陣形シリーズは最後。

    ■スケールが大事

     「陣形の基本思想」と「陣形の基本思想2」で書いた話は一部食い違う。基本的にこれは矛盾しているので当然で。一つは密集することが大事と書いて一つは如何に分散するかを書いた。どちらも共通したのは形じゃなくて距離。縮尺がないのでどれくらいの距離について書いているか分からないのに気づいたので、その辺も言及しておくことにした。
     実際に戦闘に参加して位置を取る時は全体の形よりも、味方との距離が大事。攻撃を一点に集中することが連携において大事であり、集中すると言う場合の距離は、ある程度味方と自分の射程が被る程度の距離ま。味方の射程がまったく被らないほど分散していては意味がないのでその程度の距離まで近づく。
     逆に、味方との距離が近すぎてヘルやカレス、ジャッジの範囲に大量に人がいては、敵の範囲攻撃の威力の方が攻撃を一点に集めるメリットより上回ってしまう。その為、一定の範囲で分散が必要になる。必要以上に密集してもオーバーキルにしかならないので、適度な密集が求められる。

    適当にまとめると
     ・味方と自分の射程が被る距離に密集する
     ・敵の範囲攻撃が4人も5人も当たるような密度を作らない

    ■戦場の規模による変化

     上の話を推し進めると、基本的には戦闘規模が小さい時はとにかく密集した方が有利で、大きい戦場では適度に分散した方がいいということになる。
     何故か。まず、戦闘規模が小さく参加人数が三人程度の場合では、攻撃を一点に集中しても相手を倒せるかと言うと結構ギリギリ。一人でも外れているとバッシュや氷が決まっても殺せない可能性が出てくる。逆に相手が範囲攻撃をしてきて全員に当たったとしても効果はそれ程大きくない。人数が少ない場合はpowが不足してしまいジャッジなどですら決定打にならない。ましてや、レインなどはほとんど何の意味もなくなる。
     一回のチャンスで相手一人を倒し切れる能力があるかないかで、集中するかしないかが決まる。倒せるかギリギリの場合は範囲攻撃を食らう程度に密集してもメリットがある。

    ・相手を倒す火力がない程度の人数ならとにかく集中する
    ・相手一人を簡単に殺せるだけの人数がいるなら分散する
    posted by fezノート
    2008.11.12
    | Comment(0) | TrackBack(0) | 戦争

    職人数と勝敗関係(旧仕様編)

    ■スカウトが多いと負ける?
     FEZでまことしやかに囁かれている噂の一つに、スカウトの参加人数が多い戦争は負けるというのがある。ほとんどの場合は経験的にその傾向があるような気がする程度の話だったが、これは本当なのかという議論がある。
     FEZの公式サイトの雑談掲示板で面白いスレッドを見つけたのでメモしておく。

    公式雑談掲示板ファンタジーアース ゼロ
    http://www.fezero.jp/com_talkview.aspx?page=1&seq=12935

     スレッドの議論はさておき、そこで提示されているデータが興味深い。FEZではSNSの「国情報資料室」で過去の戦争参加者と勝敗などが見れる。これを元にデータを統計的に調べてスカが多いと本当に負けるのかというのを調べている。
     スカウトが多いと負けるというのは現在の所の出ているデータでは統計的には結構正しいようだ。

    ■統計データへのリンク
    FEZWikiのアップローダあげてある画像
    http://upload2.fewiki.com/src/1226122150371.png

    FANTASY EARTH画像掲示板その2
    http://upload2.fewiki.com/futaba.php?res=2195

    FEZのSNSに登録してれば直ぐ調べれるので適当に自分で見ても色々分かる部分はある。


    続きを読む
    posted by fezノート
    2008.11.10
    | Comment(0) | TrackBack(0) | 戦争

    陣形の基本思想2

    陣形の基本思想」の続き

    ■Mapを見よう
     FEZではMapに味方の位置やレーダで見える範囲の敵の位置はあらかじめ即座に分かり、それを1兵士にいたるまで全て共有している。その為戦況判断は現実と比べても圧倒的に簡単で、戦術的には恐ろしい違いを作る。
     現実世界の場合、FEZの魔法の火力を考えると短い射程を持った銃とか大砲程度で打ち合ってる時代が比較的近いが、その頃の戦術は策敵が非常に大事で、策敵のために味方の遊軍が出来てしまことが多かった。例えばナポレオンのワーテルローの話なんかは映画とかもあるので有名だが、FEZのように敵味方の位置を把握できたら話は全然変わってしまう。策敵がほとんど必要なく意識さえ持てば基本的にはFEZでは遊軍はできない。Map情報は陣形がとか戦術がとか言うよりはるかに雄弁なので、まずはMapを見て動く癖をつける。Mapが苦手な人はせめてカメラをなるべく細かく動かして全体の状況を頻繁に確認する。


    続きを読む
    posted by fezノート
    2008.11.09
    | Comment(0) | TrackBack(0) | 戦争

    陣形の基本思想

     このエントリーはあくまで普通のFEZの話なので、必勝法とかはない。ちょっとした明文化されてないコツみたいな部分がメイン。

    ■陣形とは立ち位置
     FEZでは現実世界と違い、練度が低く指揮系統もないため統率が取れていない。そこで現実的な陣形の話を考える。初歩的な陣形の場合、歩兵の立ち位置が結果的に作る形を陣形としてみるような話が大事になる。
     例えば横に二人が並んだり縦に二人並んだり、つまり、FEZ内で俗に言われている立ち位置(もしくは「位置取り」とか「ポジション」とかその類の何か)の問題こそが実際にはFEZの陣形の問題になる。立ち位置がいいとかポジションが良いとよく言われる人はそれだけ全体像を把握し、有効な位置にキャラを持っていく。現状のFEZにおいては、そこに唯一現実的な意味での陣形が見出せるし、これの押し引きと形を見極める能力がFEZの歩兵の半分くらいを占めてる。ただし現在のFEZにおいて陣形の理解は集団能力ではなく個人技なので、その辺に注意したい。
     以下の話は現在のFEZで漠然と言われている「位置取り」がいいとか悪いとか言う話を、ある程度のセンスがなくてもそこそこのレベルの判断基準を持てるようにする程度の話。もっと上手い人なら状況毎にさらにベストの選択肢もありうるが、自分もそれほどセンスあふれるプレーヤではないので、あくまで、あまり判断能力がなくてもそこそこの選択になる程度と思ってほしい。

    続きを読む
    posted by fezノート
    2008.11.08
    | Comment(0) | TrackBack(0) | 戦争

    初歩的なPTの活用方法

    ■パーティの持つ機能
     FEZではパーティ(以下PT)機能がある。PTを組むとPT内でチャットが出来たり、PTメンバーの位置がMapに表示されるなどの機能がある。

     ・PTメンバーの位置をMapに表示
     ・PTメンバー周辺の情報をMapに表示
     ・PT内でのチャット機能
     ・PTメンバーのHP、状態異常を表示

    細かいことはWikiとかで確認するといい。
    Guide/PT - Fantasy Earth Zero -ファンタジーアース ゼロ- Wiki
    http://fewiki.com/index.php?Guide%2FPT

    ■PTの参加希望を他の人に知らせる
     PTは適当にPTを組むだけでもPTしない人に比べてレーダー機能としてだけでも効果が大分違うので、適当に戦場でPTを組む人も多い。キャラクタのコメント表示のところに「@FP」と書かれている事がある。@FPとはFreePartyの略で、自由にPTに参加しますという主張なので、キャラの表示をみてPTになったりすることもある。習慣的にコメントに表示して使われるPT関係の略語がいくつかある。

    PT関係の略語
     ・@FP:FreePartyの略でPTに参加希望の意思表示
     ・@CP:カセドリアでパーティの参加希望の意思表示
     ・@HP:ホルデインでパーティの参加希望の意思表示
     ・@NP:ネツァワルでパーティの参加希望の意思表示
     ・▲:たぶんエルソードのパーティ参加希望の意思表示

    Pのアイコン
     最近では@FPの代わりにpを丸で囲ったようなアイコンを名前の左横に付けている人もいる。PT希望アイコン表示はPTをすると自動で消えるらしいので、既にPTした後にPT要請をしてしまうことも防ぎやすく、特別国とかにこだわりがないならコメントよりも機能的には優れているように思う。
     自分が(P)マークを出すためには、画面右下の「システム」ボタンより「パーティ参加希望」

    続きを読む
    posted by fezノート
    2008.11.01
    | Comment(0) | TrackBack(0) | 戦争

    戦術の基本思想

    ■各個撃破する

     FEZ的な説明で言えば、基本的に戦争では50対50の戦い。しかし、兵力を分散されるので、実際には50vs50の主戦場で戦う事は少ない。例えば主戦場において30対20の状況が起きれば同じ兵力でも30の方が有利。もっと極端に書けば、敵が10ずつに分散している内に10人対50人の戦いを5回繰り返せば絶対勝てる。こういう風に全体としては敵の人数が多い場合でも、敵が分散しているうちにバラバラに戦っていけばまとまっている方が有利になる。

    ■会敵を選ぶ

     その状況を如何に作るかという問題が次にある。そこで、一番重要なのが会敵。会敵した段階で相手より多ければ有利なのだから、会敵のタイミングを計ることで敵より優勢に戦える。FEZではこれを押し引きでコントロールすることが多い。同じ方面の戦場に数を集め、移動を同じタイミングでそろえて移動するのが大事になる。バラバラに逐次投入すると負ける。

    続きを読む
    posted by fezノート
    2008.10.18
    | Comment(0) | TrackBack(0) | 戦争

    スカフォの有効利用

    スカフォの

     1.味方建築補助
     2.敵建築防止
     3.策的用
     4.段差を超えるための土台(攻撃のメインルートには設定しない避難用程度に考える)

     序盤は味方オベがないためMapに戦況が表示されない。土台を建てる事で中央に状況が伝わりやすく状況判断に役に立つ。また、自発的な援軍なども期待できることから会戦地付近の様子を伝えるためにも土台を建てるといい。ただし、1キャラにつき1度しか建てれないので後から攻め込んで敵陣地に土台を設置する予定なら建てないでもよい。終局まで土台を設置しないのは得策ではなく、タイミングを見計らって土台を有効利用したい。
     敵建築防止の意味で使うときの土台の建てる位置について。なるべく大きい範囲で敵の建築を妨害したい場合は、妨害できる範囲を想定して広くなるように建てる。敵の数が多くすぐ壊されてしまうような場合は崖等、敵の死角を利用し破壊されにくくする。混乱状態ではMapより視認戦闘に忙しく発見が遅れる。
     土台はすぐ破壊できるので、あえて敵に見つけさせて破壊の時間を稼ぐにはあまり適していないが、追撃されているときに敵兵を一人位なら脱落させる効果もあるかも。この用途にはATやエクの方が向いている。
    posted by fezノート
    2008.09.27
    | Comment(0) | TrackBack(0) | 戦争
    ×

    この広告は180日以上新しい記事の投稿がないブログに表示されております。